Les Tournois hermétiques

La grande influence de la culture chevaleresque sur le Tribunal se reflète dans la tradition des tournois hermétiques. Cette idée est sans doute inspirée des tournois magiques de la Maison Flambeau, et du farouche esprit de compétition de nombreux mages Tytalus. Les tournois n’existent que depuis l’instauration du Code Perthien en 1028 mais le goût prononcé de la majorité des mages pour ces affrontements et l’enjeu en vis que cela représente risquent d’assurer la pérennité de ces tournois. Cependant, nul doute qu’il y aura des améliorations et des changements dans les décennies à venir.

Le tournoi a lieu après que les affaires courantes du Tribunal soient terminées. Il est de la responsabilité de l’alliance qui accueille le tribunal de fournir un lieu à une journée de voyage maximum où se déroulera le tournoi. Ce lieu doit être à l’abri des vulgaires. L’occultation pouvant être difficile, une tablette d’invocation contenant le sort de Vallée Voilée (p229) avec une durée Lune peut être mise à disposition par le Tribunal.

La conception proprement dite du site est laissé à l’appréciation de l’alliance hôte qui peut demander l’aide des quaesitors, toujours prêts à rendre service.
Les équipes qui ne représente pas une alliance de Normandie doivent miser cinq pions de vis par magi pour participer. Cela peut avoir tendance à décourager les participants d’autres tribunaux, même si le vis misé  est intégré aux prix.
Les équipes sont limitées à un maximum de cinq mages, à l’exclusion des servants et des compagnons.
Le but principal du tournoi est de distribuer le tropaeum (cf Tribunal de Normandie : culture hermétique contemporaine) pour les sept prochaines années, bien que de nombreux autres prix soient décernés. Les partisans de la pratique visant à distribuer les sources de vis par le tournoi, disent que ça limite les accords de legs entre alliances et ainsi de limiter un contrôle trop important du vis par les alliances suzeraines . De plus, l’excitation des compétitions est une vraie source de joie pour beaucoup de mages.

Le tournoi comprend 6 épreuves sur 3 jours. L’une des épreuves est choisie par l’alliance hôte. Ce choix revêt une dimension politique car il peut donner lieu à des pourparlers visant à avantager telle ou telle alliance. De plus, choisir une épreuve qui nécessite des compétences magiques peut s’avérer périlleux au niveau diplomatique.

Lors du Tribunal de 1028, les épreuves de la première édition du Tournoi hermétique ont été : le Hastilidium, le tournoi de Certamen, la joute, la Grande Mêlée et le Dimicatio. (voir plus bas)

Gagner le tournoi

Le classement des participants est tenu par l’alliance hôte et contrôlé par les Toques Rouges.

La notation est la suivante :

  • L’équipe gagnante de l’hastiludium reçoit 20 points, le finaliste 10 points, et les demi-finalistes cinq points chacun. Toutes les équipes qui participent reçoivent un un point supplémentaire.
  • Le tournoi de certamen est un tournoi traditionnel de certamen hermétique, mais bénéficiant d’un prestige supérieur. Le gagnant reçoit 25 points, le finaliste 15 points, et les demi-finalistes huit points chacun. Toutes les équipes qui participer reçoivent un point supplémentaire.
  • La dimicatio est un événement populaire chez les Flambeau, qui excellent dans ce domaine. Le gagnant reçoit 23 points, le finaliste 12 points, et les demi-finalistes six points chacun. Toutes les équipes qui participent reçoivent un point supplémentaire.
  • La mêlée est considérée comme une épreuve moindre importance. Le vainqueur reçoit six points, du deuxième au quatrième 2 points, et le cinquième un seul point. Aucun point n’est attribué pour participer.
  • L’événement choisi par l’alliance hôte donne 12 points au vainqueur, le deuxième 8 points, le troisième et le quatrième 3 points chacun. Toutes les équipes qui participent reçoivent 1 point supplémentaire
  • La Joute est la plus prestigieuse des épreuves. Le gagnant reçoit 20 points, le deuxième 8 points, et les troisième et quatrième 3points chacun. La participation à l’épreuve accorde un point supplémentaire à toutes les équipes.

 

Une fois les points totalisés, on détermine le classement avec une prime à l’ancienneté en cas d’égalité (date de fondation de l’alliance ou date du gant du mage). Des « Pions de prix » spéciaux fabriqués en or, et non en vis, sont alors attribués, et sont ensuite échangés par les équipes contre des récompenses dont ils disposeront pendant les 7 prochaines années.

La première place est appelée le siège de Normandie, et la deuxième place le siège de Valor. Atteindre l’une ou l’autre de ces places est une question de prestige considérable, et les équipes sont largement récompensées. La septième position est appelée Siège de Notatus, en l’honneur de ce mage célèbre pour ses innovations hermétiques et pour qui le chiffre 7 revêtait une importance symbolique notable.

Les Prix ​​du tournoi

Les prix sont répartis immédiatement après l’annonce des résultats, dans l’ordre de classement. Chaque équipe choisit un seul tropaeum de vis plus un seul objet ou livre jusqu’à ce que chaque équipe ait reçu un prix. Puis on recommence jusqu’à ce que tous les pions de prix soit dépensés. Le prix est détenu jusqu’au prochain tribunal. Si une alliance ou un mage ne restitue pas le prix après les 7 ans, il fait l’objet d’une procédure d’accusation et d’une disqualification pour le prochain tournoi.
Les pions de prix peuvent être échangés selon les valeurs suivantes :

  • Tropaea : Une source vis donnant un certain nombre de pions peuvent être acquis pour l’équivalent
    nombre de pions de prix.
  • Livres : chaque livre a reçu une valeur par le Tribunal (1 pion de prix pour 5 points de construction du livre. Voir ArM5, p. 71).
    Objets enchantés : comme pour les livres. Les objets à charges ou à durée limitées ne sont jamais sélectionnés pour être des prix.

Les épreuves de tournoi

La tradition et les règles exigent de toujours avoir un nombre pair d’équipes dans le tournoi. Les inscriptions sont closes au solstice d’été de l’année précédant le tribunal. Si le nombre d’équipes inscrites est impaire, les Toques Rouges feront la publicité nécessaire pour attirer des équipes de visiteurs. Le choix de l’alliance hôte est annoncé à la clotûre des inscriptions par un message délivré par les Tocques Rouges.

 

L’Hastiludium

L’hastiludium commence avec trois membres de deux équipes face à face sur le terrain. Un membre de chaque équipe se tient en équilibre ou assis sur un objet usuel que l’on peut trouver dans n’importe quel village : haies en bois, cochons, chaudrons en fer, baquets ou autres objets adaptés à sa magie personnelle. Cette « monture » ne peut pas dépasser la longueur d’un balai et la largeur d’un baril de bière.

Les deux équipes se font face sur un terrain de 120 pas de long sur 40 pas de large. Chaque mage peut lancer un seul sort avant le début afin de se préparer, et peut lancer autant de sort qu’il le souhaite après le début de l’épreuve.
Chaque équipe essaie de faire tomber le mage adverse de sa « monture » en utilisant la magie, et de propulser leur propre « monture » sur leurs adversaires. La Parma Magica ne peut pas être étendue
à la « monture », mais les deux équipes peuvent librement lancer des sorts sur l’une ou l’autre des « montures ». Inévitablement, de nombreux mages sont grièvement blessés, mais la tradition dit que le mage responsable de la blessure par inadvertance doit fournir le vis pour la guérison. Une équipe est déclarée gagnante lorsqu’elle a amené sa « monture » et son cavalier sur la ligne de départ adverse.
Si le mage monté touche le sol, l’équipe est éliminée. La monture doit passer la ligne médiane du terrain. Il est donc interdit de faire apparaitre la monture et son cavalier directement sur la ligne de départ adverse.
Cette épreuve se joue sous forme de tournoi jusqu’à ce que la finale détermine le gagnant.

 

Le tournoi de Certamen

Le tournoi de Certamen fonctionne comme un concours de Certamen à élimination directe.
On tire au sort qui combat qui. Le le mage plus âgé choisit la Technique, le plus jeune la Forme. Un seul champion peut être librement choisi pour chaque tour par l’équipe.

 

La Joute

La joute est un concours traditionnel de tournoi de chevalerie. Deux mages, chacun armé et montés, s’affrontent dans un champ et chargent ensemble, chacun visant à désarçonner son adversaire. Le gagnant est le mage qui l’emporte dans un match au meilleur des trois joutes. La monture ne doit pas obligatoirement être vulgaire et/ou un cheval et/ou terrestre. L’utilisation de la magie est permise, mais seulement pour affecter sa propre personne, sa monture ou son arme. La joute est l’épreuve la plus dangereuse du tournoi – c’est parfois même mortel – et est prise très sérieusement par les mages. Les équipes s’affrontent dans un tournoi à élimination directe avec un seul mage élu champion
pour le bénéfice de son équipe.

 

La Grande Mêlée

La mêlée est un événement inhabituel, en ce sens que ce sont 3 servants et/ou compagnons par équipe qui sont les concurrents.
A pied, et n’utilisant que des armes contondantes (dommages de fatigue sauf désastres) ils luttent pour la maîtrise d’un faux champ de bataille. Chaque équipe crée un « château » avec un sort Creo Imaginem durée anneau. Chaque équipe doit charger vers le chateau de l’adversaire pour détruire l’anneau tracé dans la poussière et ainsi faire disparaitre le château, tout en défendant son propre château. Le dernier chateau présent désigne l’équipe qui remporte l’épreuve
La magie est interdite. La lutte et la course sont plus souvent utilisée que l’affrontement violent même si le combat physique est autorisé. Mais les équipes qui blessent grièvement des participants sont disqualifiés, ne reçoivent aucun point et sont condamnés à de lourdes amendes.
Cette épreuve n’est pas très populaire car elle ne fait pas appel à la magie.

 

La dimicatio

La dimicatio est une épreuve que les flambeaux pratiquent déjà au sein de leur maison. Chaque équipe choisit un seul champion. Chaque champion lance un sort avec une pénétration de 0. Chaque mage peut tenter de contrer le sort adverse avec un sort spontané en incantation rapide (ARM5 p134). Le premier mage qui atteint la Parma magica de l’adversaire gagne. C’est un arbitre qui détermine le gagnant grâce à un sort In Vi tel que Vision des Magies Actives (p236). Les sorts qui contournent la résistance magique sont proscrits. Tous les sorts lancés doivent cibler directement l’adversaire. Si un sort pénètre la Parma magica, celui qui l’a lancé est immédiatement accusé de d’acte criminel et s’il blesse son adversaire, il sera inculpé pour crime hermétique. Il est évidemment disqualifié. Les spectateurs apprécient particulièrement les sorts impressionnants comme Boule de Flammes Abyssales. Mais certains mages ne lancent que des sorts non létaux au cas où un désastre provoquerait un accident.

 

Le Choix de l’alliance hôte

Ce doit être une véritable épreuve de magie, mais cela peut prendre n’importe quelle forme.