Les Vices

Hermétiques Majeurs

Condition nécessaire : Pour lancer un sort, vous devez à chaque fois réaliser une action simple. Si vous ne le pouvez pas, vous ne pouvez pas lancer le moindre sort.

Dépendance à la magie : Vous êtes gravement accro à la sensation de magie quand vous lancez des sorts. Si vous lancez un sort, faite un jet de tension en Intelligence + Concentration contre une difficulté égale à la moitié du niveau du sort. Si échec, vous relancer un sort au moins de niveau équivalent au tour suivant. Vous combattez votre addiction à chaque tour en ajoutant un bonus cumulatif de +3. En cas de désastre, vous lancez des sorts jusqu’à tomber inconscient.

Don tapageur : Les effets de votre Don sur les gens et les animaux sont gravement accrus. Malus de -6 sur tous les tests d’interaction avec les animaux et personnes normales.

Enclin au Crépuscule : Vous êtes plus sensible au risque de Crépuscule. Vous devez faire un jet de résistance sur un désastre simple et non sur un double.

Etudes contraires : Vous ne pouvez pas étudier un art hermétique à partir de Vis ou de livres sans être exposé à l’Art en question. Plus vous connaissez l’Art, plus vous avez besoin d’une source importante, comme pour la Vertu Bonus d’étude. Ce vice est compatible avec cette vertu.

Gâchis de vis : Lorsque vous utilisez du Vis brut, vous en gâchez un quart arrondi au supérieur. Le Vis perdu ne s’applique pas aux effets mais il compte pour le total de dés de tension. Vous devez utiliser un tiers de pion de plus pour lancer un rituel ou étudier à partir de Vis brut. Ce vice s’applique dans toutes les utilisations de Vis brut. Le Vis gâché compte tout de même dans le maximum de Vis que vous pouvez utiliser.

Mage non structuré : Vous devez lancer les sorts formels comme des sorts rituels, y comprit dans l’utilisation du Vis et ne pouvez pas apprendre de sorts rituels. La magie spontanée se lance normalement.

Magie chaotique : Votre magie est indomptable, si vous voulez lancer un sort spontané, spécifiez le niveau du sort (effet de Pénétration comprit) et faites le test. Si votre total est un niveau plus haut ou plus bas, le sort est lancé mais c’est le MJ qui décide du résultat.

Magie douloureuse : Chaque fois que vous lancez un sort, vous perdez un niveau de fatigue, en plus de ceux que vous pouvez perdre normalement.

Magie rigide : Vous ne pouvez pas utiliser de Vis pour lancer des sorts. Vous ne pouvez donc pas les renforcer et la magie rituelle vous est impossible. Le Vis peut être utilisé normalement en laboratoire.

Magie spontanée faible : Vous ne pouvez faire que de la magie spontanée qui ne fatigue pas. Vous devez tout de même lancer un dé de tension en situation de stress pour éviter les désastres. Il est possible d’utiliser l’incantation cérémonielle. Si ce vice est combiné à celui de magie spontanée difficile, votre mage ne pourra pas utiliser la magie spontanée.

Résistance magique faible : Toutes vos résistances magiques sont plus faibles sous certaines circonstances précises, facile à mettre en place pour vos adversaire. Si les conditions sont remplies, le total de lancement de sort adverse compte pleinement pour la Pénétration. Prenez garde que votre faiblesse ne s’ébruite pas.

Restriction : Vous ne pouvez pas lancer de sorts dans certaines conditions inhabituelles à déterminer avec le MJ. La restriction s’applique aussi aux effets générés par les objets que vous enchantez. En revanche un sort déjà en place n’est pas interrompu si la restriction s’applique plus tard.

Rituel de longévité difficile : Toute personne, y comprit vous, qui créer un rituel de longévité pour vous doit diviser par deux son total de laboratoire. Vous pouvez créer normalement des rituels de longévité pour d’autres personnes.

Technique déficiente : Tous les totaux de lancement et de laboratoire lié à une Technique spécifique sont divisés par deux. Les totaux de progression ne sont pas affectés.

Hermétiques Mineurs

Arts incompatibles : Pour une raison inconnue, vous ne pouvez pas employer deux combinaisons de Technique et Forme, Corpus et Vim ne peuvent pas être prise. Le vice peut être prit plusieurs fois mais n’est pas compatible avec une Déficience.

Circonstances délétères : Tous vos totaux magiques sont divisés par deux lors de certaines circonstances particulières à déterminer avec le MJ.

Créativité asséchée : Malus de -3 sur les totaux de laboratoire si vous inventez sorts, fabriquez des objets magiques ou préparez des potions, sauf si vous travaillez à partir d’un texte de laboratoire. Si vous expérimentez, lancez deux fois plus de dés sur le tableau d’expérimentation.

Elève sans imagination : Malus de -3 aux jets lorsque vous étudiez à partir de Vis brut.

Enchantement ardu : Vous êtes peu doué pour l’enchantement d’objet. Divisez par deux votre total de laboratoire pour créer ou étudier un objet magique. Si vous avez une autre déficience, comptez la d’abord avant de faire la division.

Erudition limitée : Malus de -6 à vos totaux de laboratoire lorsque vous travaillez à partir de textes de laboratoire écrit par d’autres personnes.

Faible Parma Magica : Votre Parma Magica ne confère que la moitié de sa résistance magique contre une Forme précise. Peut être pris plusieurs fois.

Forme déficiente : Tous les totaux, sauf la résistance magique, sont divisés par deux pour une forme spécifique. La valeur pleine est gardée pour ce qui est de l’étude mais les totaux de progression sont aussi divisés par deux.

Impudence en sorcellerie : Vous êtes plus brouillon dans votre manipulation magique. Vous lancez deux dés désastres de plus en car de désastre. Et vous en lancez au moins un si vous ne deviez en lancer aucun.

Lancement lent : Deux rounds sont nécessaires pour lancer un sort formel ou sort spontanée, sauf utilisation de l’incantation rapide qui nécessite un tour. Les sorts maîtrisés à incantation rapide prennent un tour.

Magie à portée réduite : Divisez pas deux le total de lancement d’un sort dont vous ne touchez pas physiquement la cible. Divisez votre total de laboratoire par deux si vous concevez un effet ou un sort ayant une portée supérieur à Contact.

Magie biscornue : Votre magie s’accompagne d’un effet secondaire déplaisant plus ou moins puissant selon le sort. Cet effet est rarement dangereux, seulement ennuyant.

Magie cyclique négative : Votre magie est accordée à un cycle de la nature qui la rend moins puissante durant cette période. Malus de -3 aux totaux de lancement et laboratoire durant la période. La durée de période en désavantage doit être égale à la période sans malus. Peut se cumuler avec la vertu Magie cyclique positive.

Magie désorientante : Après avoir lancé un sort, vous devez passez un tour à ne faire rien d’autre que recouvrer vos capacités mentales.
 
Magie disjointe : Vous n’obtenez aucun bonus de Sorts similaires pour apprendre ou inventer. Vous n’obtenez aucun bonus d’avantage de Technique ou Forme déjà appliqué à un objet.

Mineur hermétique : Divisez par deux le total de Pénétration de tous vos sorts et de celui accordé à des objets magiques que cous créez. (Diviser le total après avoir retiré le niveau du sort).

Magie éphémère : La durée de vos sorts est réduite. Année devient Lune. Lune devient Soleil. Soleil devient Diamètre. Les durées de base Diamètre, Concentration, Anneau et Momentané ne sont pas affectées.

Magie étrange : Si vous obtenez un zéro sur un jet de tension en lançant un sort, jetez un dé de désastre de plus. Un zéro sur ce dé provoque un effet étrange ou bizarre mais pas dangereux. S’il se combine à un désastre ordinaire, le résultat peut être spectaculaire.

Magie imprévisible : Vous jetez toujours un dé de tension pour vos sorts même en dehors des situations de stress. Si vous faites un sort spontané non-fatiguant, jetez tout de même un dé de tension pour ne pas faire de désastre. Même si vous maitrisez un sort, vous jetez tout de même un dé de désastre.

Magie lâche : Votre total de progression est divisé par deux pour la maîtrise des sorts.

Magie maladroite : Vous avez du mal à visée. Malus de -3 à vos jets de Finesse et un zéro sur un jet de Finesse provoque un désastre automatique.

Magie spontanée difficile : Vous ne pouvez pas faire de magie spontanée non fatiguante. Si vous le combinez au vice magie spontanée faible, votre mage ne pourra pas du tout faire de magie spontanée.

Maître tristement célèbre : Votre ancien maître est pour une raison ou une autre honni et méprisé. Les gens n’attendent pas mieux de vous et vous considère comme indigne de l’Ordre, même si vous n’avez rien fait de mal. Vous commencez avec une mauvaise réputation de niveau 3.

Mauvaise magie formelle : Malus de -5 à tous les jets pour lancer un sort formel.

Parens incompétent : Votre ancien maître était un professeur médiocre. Votre apprentissage ne vous donne que 180 points d’expérience et 90 niveaux de sort.

Rebouteux : Vous avez une mauvaise réputation de rebouteux auprès des autres mages alors que vous appartenez à l’Ordre d’Hermès. Vous commencez avec la réputation négative rebouteux à -3.

Résistance magique limitée : Vous résistez moins bien à la magie liée à une Forme spécifique. Vous n’obtenez pour elle aucun bonus de forme pour votre résistance magique. Ce vice peut être prit plusieurs fois pour plusieurs Forme.

Vulnérable au pouvoir divin : Vous subissez le double des malus normaux dans une Aura divine.

Vulnérable au pouvoir féérique : Vous êtes très sensible à la magie féérique. Dans une aura féérique, effectuez un jet d’Energie contre la valeur d’aura ou vous êtes désorienté. Toutes vos résistances magiques, y comprit la Parma Magica est divisé par deux face à la magie féérique. Une Parma Magica offerte par une autre personne n’est pas affectée.

Vulnérable au pouvoir infernal : Vous êtes très sensible à la magie occulte. Dans une aura infernale, effectuez un jet d’Energie contre la valeur d’aura ou vous êtes malade (-1 à tous les jets). Toutes vos résistances magiques, y comprit la Parma Magica est divisé par deux face à la magie infernale. Une Parma Magica offerte par une autre personne n’est pas affectée.

Surnaturels Majeurs

Grande malédiction : Une puissance surnaturelle vous a maudit d’une façon qui vous handicap sérieusement. L’effet est comparable à celui d’un autre vice majeur.

Halo magique : Vous ne possédez pas le Don et n’avez aucun pouvoir magique, pourtant les gens et les animaux réagissent comme si vous l’aviez. Donne les même malus que le Don, impossible à prendre si vous avez ce dernier.

Lycanthropie : Vous êtes victime d’une malédiction vous transformant en prédateur, dangereux monstre hybride de loup, de lynx ou d’ours. Vos transformations sont conditionnées par un cycle astronomique mensuel particulier. La transformation prend un tour complet, seul le corps change. Vous n’êtes pas immunisés aux armes normales et la malédiction ne se transmet pas par morsure. Transformé, vous avez l’intelligence d’un animal et réagissez comme tel mais pouvez différencier les amis et ennemis. Vous ne gardez aucun souvenir de vos transformations, hormis quelques rares rêves, vous pouvez même ignorer votre malédiction. Sous votre forme lycanthrope, vous avez des caractéristiques différentes et guérissez de vos blessures animales en redevenant humain.

Vieillissement accéléré : Une cause surnaturelle vous fait vieillir deux fois plus vite. Vous gagnez deux ans d’âge effectif chaque année. Et cet âge effectif est celui utilisé pour les rituels de longévité et les jets de vieillissement, vous devez d’ailleurs en faire deux par an. Vous n’avez pas moyen d’arrêter le vieillissement et seul les rituels de longévité peuvent le ralentir.

Surnaturels Mineurs

Haine des animaux : Vous n’avez beau pas posséder le Don, les animaux réagissent envers vous comme si vous l’aviez, leur réaction dépend de leur nature. Ce vice est incompatible avec le Don, mais peut être compatible avec Don de velours, auquel cas, le bonus de la vertu ne s’applique qu’aux gens.

Petite malédiction : Une puissance surnaturelle vous a maudite, vous subissez un désagrément semblable à un Vice général mineur.

Visions : Vous avez fréquemment des visions liées à des évènements chargés en émotion ou en magie. Elles peuvent venir du passé, d’un futur potentiel ou d’un lieu lointain. Elles sont toujours symboliques et confuses. Elles surviennent dans des moments de détente ou sur des lieux chargés en émotion ou en magie. Elles peuvent prévenir du danger ou vous embarquer dans de nouvelles histoires. Elles ne surviennent qu’à la discrétion du MJ et ne disent que ce qu’il veut bien révéler.

Statut social Majeur

Etranger : vous appartenez très clairement à une ethnie étrangère et peu appréciée là où vous vous trouvez. Vous êtes souvent exclu et persécuté pour cela, votre vie est parfois menacée. Vous débutez avec une mauvaise réputation de niveau 1 à 3 selon votre facilité à être identifié.

Hors la loi : ayant été déclaré hors la loi, vous devez vivre en marge de la société. Vous pouvez prendre des compétences martiales lors de la création de personnage, et vous avez une réputation de 2 pour l’acte qui vous a valu votre exil.

Statut social Mineur

Chef hors-la-loi : Vous dirigez un petit groupe de hors-la-loi. Vous devez prendre plus ou moins soin d’eux et votre place peut être régulièrement remise en question. Votre statut est parfaitement connu et vous êtes recherchés des autorités locales. Vous une réputation négative de 3 dans la région.

Criminel marqué : Vous avez une marque sur la joue témoignant d’un passé criminel, ce qui est un handicap social. Vous pouvez pas prendre la vertu Richesse mais pouvez prendre des compétences martiales à la création.

Marginal : Vous devez survivre par vous-même car vous êtes rejeté de la société pour une raison ou une autre. Vous ne pouvez pas prendre la Vertu Richesse.

Histoires Majeurs

Amour véritable (PNJ) : Vous avez trouvé votre unique âme sœur, votre lien est inaltérable. En fonction des circonstances, vous obtenez +3 aux jets de Traits de personnalités appropriées ainsi que d’un bonus de +3 pour toutes actions visant à retrouver ou sauver votre amour. Si vous ne revoyez pas fréquemment votre être aimé, la mélancolie peut éventuellement vous infliger des malus. Votre amour est si fort qu’il peut même briser des enchantements vous retenant loin l’un de l’autre. L’être aimée doit être un personnage non jouable ou un servant. Majeur : Princesse Nintendo, Athéna de Saint Seiya. L’être aimé, en plus de n’avoir aucune compétence utile, est un véritable boulet qui a l’art de se mettre dans des galères pas possibles. Pas le choix, vous allez devoir aller le/la sauver, vous l’aimez après tout…

Brebis galeuse : Vous êtes issus d’une famille prestigieuse dont vous êtes renié et pestiféré. Elle ne pense qu’à vous punir ou vous utiliser. Les ennemis de votre famille n’hésiteront pas à se venger quand même sur vous. Vous commencez avec une mauvaise réputation de niveau 2.

Ennemis : Quelqu’un vous en veut à mort et il a les moyens de vous poser des problèmes de temps à autres.

Erreur sur la personne : Quelqu’un qui vous ressemble presque parfaitement et qui ne vit jamais loin de vous, vous cause divers soucis en faisant des actes répréhensibles que l’on vous colle sur le dos. De plus, le véritable fautif fait tout pour ne jamais vous croiser, ni vous ni vos compagnons.

Faveurs : Vous devez un gros service à une personne ou un groupe et ils n’hésiteront pas à vous solliciter.

Fureur : Certaines situations spécifiques peuvent vous faire rentrer dans une crise de rage destructrice. Chaque fois, lancez un dé de tension. Sur 9+, vous vous retenez d’entrer en rage. Vous pouvez tenter de vous calmer à chaque tour. Sur un désastre, vous tentez de tuer tout le monde autour. En crise, vous avez un bonus de +3 dégâts et un malus de -1 aux autres jets.

Harcelé par une entité surnaturelle : Un être appartenant à l’une des dimensions intervient régulièrement dans votre vie. Il peut aussi bien s’agir d’une entité animée purement et simplement de mauvaises intentions qu’un être ayant de bonnes intentions mais vous entrainant dans des histoires pas possibles.

Hors-la-loi : Vous êtes officiellement déclaré hors-la-loi et devez vivre en marge de la société. Vous avez une mauvaise réputation de niveau 2 pour votre crime. Vous pouvez prendre des compétences martiales à la création.

Indiscrétion : Vous êtes incapable de garder un secret ou une information importante. Pour ne pas dévoiler une information, vous devez réussir un jet de tension + Intelligence contre une difficulté de 9. En cas de désastre, vos compagnons doivent vous arrêter physiquement ou vous déballez absolument tout.

Maître ennemi : Votre ancien maître ne vous considère pas comme un véritable mage, il vous harcèle régulièrement avec des manœuvres politiques et des attaques indirectes.

Malédiction de Vénus : Vous attirez les personnes que vous ne voulez pas et ceux qui vous intéressent se fichent bien de vous. Vous tombez amoureux fréquemment des gens inappropriés dans des circonstances qui le sont autant.

Nuisance surnaturelle : Un certain type de créatures surnaturelles interfèrent dans votre vie ici et là. A la différence d’être hanté par une entité, les nuisances n’ont aucun plan à long terme. Effet exact à voir avec le MJ.

Passé diaboliste : Vous avez été associé, à raison, à des diabolistes par le passé. Même si vous avez renoncé à cette terrible affiliation, vous êtes hanté par ce passé et vos anciens comparses peuvent encore s’intéresser à vous. Vous pouvez prendre la compétence Connaissance de l’occulte à la création.

Querelle : Votre famille est en guerre contre une famille rivale de force quasiment équivalente. Vous pouvez être victime d’attaques et votre famille attend que vous participiez activement à la querelle.

Responsabilité : Vous sentez responsable de quelqu’un (PNj relativement faible) que vous aidez en toutes circonstances. Si cette personne ne peut plus être aidée ou devient puissante, vous devez prendre un autre Vice d’histoire suivant la logique d’évolution du PNJ.

Serment de fidélité : Vous avez juré fidélité et assistance à une personne extérieure à l’alliance qui va vous demander de temps à autre de tenir parole. Le code hermétique interdit aux mages de prononcer des serments de fidélité.

Sombre secret : Vous êtes hanté par quelque chose qui pourrait vous valoir la honte, le rejet ou la vengeance si cela était découvert. Des signes de ce secret apparaissent régulièrement et ceux qui le découvrent peuvent vous trahir.

Subalternes difficiles : Ce vice n’est disponible que si votre perso dispose de subalterne permanant. Peu importe ce que vous faites, ils causeront toujours des problèmes d’une façon ou d’une autre. Le problème venant de vous, ils n’en causent pas s’ils suivent les directives de quelqu’un d’autre.

Vœux monastiques : Vous avez prononcé des vœux de chasteté, de pauvreté et d’obéissance à un supérieur religieux. Cela couvre les vœux des prêtres, des moines et des nonnes.

Histoires Mineurs

Ami féérique : Vous avez un ami de nature féérique. En fonction de ses pouvoirs, il peut vous aider et est toujours bien disposé à votre égard. Cependant, selon sa nature, il peut être malicieux ou méchant avec vos alliés, soit avoir besoin de votre protection. Ce vice permet de prendre Connaissance de la féérie même si le champ mystique est normalement verrouillé.

Amour véritable (PNJ) : Vous avez trouvé votre unique âme sœur, votre lien est inaltérable. En fonction des circonstances, vous obtenez +3 aux jets de Traits de personnalités appropriées ainsi que d’un bonus de +3 pour toutes actions visant à retrouver ou sauver votre amour. Si vous ne revoyez pas fréquemment votre être aimé, la mélancolie peut éventuellement vous infliger des malus. Votre amour est si fort qu’il peut même briser des enchantements vous retenant loin l’un de l’autre. L’être aimée doit être un personnage non jouable ou un servant. Mineur : L’être aimé a quelques compétences utiles mais il arrivera qu’il/elle vous embarque dans quelques soucis de temps en temps mais vous l’aimez alors…

Chantage : Vous utilisez un secret honteux pour faire chanter quelqu’un, ce qui vous rapporte une certaine somme chaque année. Vous pouvez demander des faveurs de temps à autres. Mais gare, la victime ne compte pas se laisser faire éternellement…

Compagnon animal : Vous êtes accompagnés d’un animal vulgaire, loyal et assez intelligent pour obéir à des ordres simples. Votre lien est fort, sa mort vous affecterait grandement.

Compagnon animal magique : Vous êtes accompagnez par un animal magique intelligent. Plus il est petit, plus il est intelligent. Il peut vous obéir ou désobéir librement. Votre lien est fort, sa mort vous affecterait grandement.

Héritier : Vous êtes en droite ligne pour hériter de terres, d’un titre et de ressources financières. Vous aurez peut-être à défendre votre droit d’héritage de mauvaises intentions. Lorsque vous finirez par hériter, vous gagnerez aussi les responsabilités qui vont avec.

Liens familiaux étroits : Votre famille est la chose la plus importante, ses membres sont prêt à tout pour vous aider, même dans les pires circonstances, mais l’inverse est aussi vrai et vous pouvez laisser ce que vous faites pour les aider.

Mentor : Une personne puissante s’intéresse à vous et vous fournit conseils et aide matérielle mineure. Il vous demandera cependant de l’aide en retour et n’appréciera pas forcément vos contacts avec l’Alliance.

Personnalité Majeurs ou Mineurs

Ambition : Vous êtes ambitieux, vous voulez être le meilleur ou le plus puissant dans un domaine et rien ne vous distraira de votre objectif. Mineur : Vous êtes ambitieux mais gérable, vous savez vous tenir quand nécessaire mais ne cachez pas votre ambition. Vos alliés vous trouvent juste un peu casse-pied. Majeur : Vous êtes un sale connard en puissance, prêt à écraser les autres sans aucune pitié pour atteindre votre but. Il est fort probable que vos alliés vous gardent juste parce que vous êtes utile.

Amour perdu [mineur] : Votre grand amour vous a été enlevé d’une façon ou d’une autre. Vous baissez facilement les bras face aux difficultés et n’arrivez pas à prendre beaucoup de plaisir dans la vie tant votre aimé vous manque.

Arrogance : Vous avez une foi absolue en vous et vos capacités, vous êtes persuadé de valoir mieux que les autres et cherchez toujours une explication pour vous dédouaner d’un échec. Mineur : Vous êtes un peu casse-pied et imbu de vous-même mais il suffit que les autres grognent un bon coup pour vous calmer. On ne vous emmène pas à toutes les occasions officielles. Majeur : Vous êtes égocentrique au-delà de tout espoir de récupération, une véritable tête-à-claque persuadée que le monde tourne autour d’elle. Il est fort probable que vos alliés vous gardent juste parce que vous êtes utile mais ils ne vous le disent pas pour ne pas vous en rajouter.

Avarice : Vous cherchez à obtenir le maximum de biens mais ne le dépensez jamais. Votre avarice peut être tournée vers les richesses matériels, le Vis, les livres ou n’importe qu’elle forme de bien de valeur. Mineur : Vous êtes un gros radin un peu casse-pied, voir un peu arnaqueur sur les bords. Ça énerve un peu les alliés mais si la nécessité est là, vous ferez quand même ce qu’il faut… en grognant. Majeur : Oncle Picsou en moins sympathique. A ce niveau-là, l’avarice devient pathologique, vous n’hésitez pas à mentir à vos alliés pour cacher vos richesses, voir à voler ce qui n’a pas encore été récupéré. Tant que vos alliés vous trouvent utile, ça ira… à peu près.

Chasteté [mineur] : Vous vous réfrénez de toute activité sexuelle par vœu ou choix personnel.

Commérage [mineur] : Vous ne pouvez pas vous empêcher de vous intéresser aux ragots, rumeurs eu autres secrets personnels des gens, si vous êtes mages, vous ne vous intéressez pas trop au vulgaire mais surtout à la communauté hermétique.

Compassion : Vous vous sentez obligé d’aider tous ceux qui souffrent ou qui ont des problèmes. Mineur : Vous aidez les gens autant que possible, même si ce ne sont ni les bonnes personnes ni le bon moment, ca énerve un peu vos alliés parfois. Majeur : Vous vous êtes mis en tête de sauver le monde, même le premier chat venu coincé dans un arbre devient une grande cause. Vos alliés ne savent pas si vous êtes un saint ou un extraordinaire casse-pied.

Compulsion [mineur] : Vous avez une pulsion malheureuse qui est souvent source de problèmes.

Concentration médiocre [mineur] : Vous avez du mal à vous concentrer. Faire des tâches nécessitant une concentration soutenue est hors de votre portée.

Courroux : Vous êtes colérique et cela peut parfois être problématique. Mineur : Vous avez le sang chaud et vous emportez facilement mais vous restez quelqu’un de gérable. Vos amis évitent de vous amener aux situations officielles et/ou délicates. Majeur : Berserk avéré mais sans les avantages. Vous pétez les plombs pour un rien et chaque frustration, insulte réelle ou supposée, se doit de finir dans un déchainement de fureur.

Délicatesse [mineur] : Vous avez un cœur tendre et fragile, on vous qualifie volontiers de petite nature. Le sang, la violence vous perturbent, vous n’aimez pas le combat et vous êtes une personne très émotive.

Dépression [mineur] : Vous êtes un dépressif chronique, la vie est sombre et vous ne prenez plaisir à rien, il faut vous motiver pour tout.

Détermination : Vous vivez en vous fixant de grands objectifs dans la vie. Cela peut être avantageux mais cela vous rend aussi obtus et peut vous perdre dans une quête sans fin. Mineur : Vous vous fixez un objectif important mais relativement atteignable. Si vous en voyez le bout, vous le remplacez par un autre. Majeur : vous souhaitez réaliser quelque chose d’impossible ou presque, quitte à passer à côté d’autres choses importantes dans la vie.

Education dans une alliance [mineur] : Vous êtes nés et avez grandi dans une alliance hermétique un peu coupée du monde. La façon de vivre du monde extérieur et la religion peuvent vous paraitre parfois étrange. Vous pouvez prendre Latin et Connaissance de l’ordre d’Hermès à la création. Le latin soit votre langue maternelle.

Education féérique [mineur] : Pour une raison ou une autre, vous avez été élevé par des êtres féérique. Bien que de retour dans le monde humain, vous trouvez la société médiéval étrange et n’y êtes pas adapté. Vous êtes plus à l’aise avec les êtres féériques. Vous pouvez prendre Connaissance de la féérie à la création.

Envie : Vous êtes naturellement envieux, vous trouvez que les autres ont plus de chances et convoitez ce qu’ils ont. Mineur : Vous êtes un casse-pied jaloux de tout le monde et plutôt énervant mais vous êtes généralement gérable si on vous on grogne un peu dessus. Majeur : Vous êtes un jaloux maladif, imbuvable, voleur de tout et n’importe quoi puisque que vous estimez que vous le méritez plus. [Peu adapté à un personnage principal]

Fierté : Vous êtes fier et vous pensez valoir souvent mieux que les autres et attendez à être traité en conséquence. Mineur : Votre égo et vous-même admettez avoir un ou deux égaux et vous respectez un minimum les supérieurs sociaux si vous n’êtes pas dans une haute classe sociale. Majeur : Si le statut social était déterminé par la seule fierté, vous seriez déjà maître du monde.

Générosité : Vous êtes naturellement généreux et n’hésitez pas à donner vos biens ou les prêter. Mineur : Vous donnez certaines choses, prêtez seulement les plus importantes, sauf à ceux qui ne les méritent vraiment pas. Majeur : vous êtes prêt à donner absolument tout et n’importe quoi à n’importe qui.

Gourmandise : Vous aimez boire et manger avec excès et faire de bonnes ripailles dès que possible. Vous avez probablement un peu de surpoids sauf si vous ne pouvez pas faire de grosses ripailles souvent ou que vous faites une activité physique régulière. Mineur : La vie est si courte, il ne faut jamais rater une occasion d’en profiter, vous êtes juste un petit plus cher en budget nourriture et vous videz les réserves de l’aubergiste en voyage. Majeur : Orgie romaine tous les jours.

Haine : Vous haïssez totalement une personne ou un groupe. Mineur : Votre haine alimente la plupart de vos projets à longs termes mais vous avez tout de même le minimum de retenue pour comprendre que parfois, il y a d’autres priorités plus urgentes. Si un jour votre ennemi est vaincu, vous pourrez sereinement passez à autre chose. Majeur : Votre haine est une véritable obsession, tous vos projets, toutes vos actions ne sont faites que dans le but de nuire à votre cible. Si vous vous débarrassiez un jour de votre ennemi, vous perdriez tout but dans la vie.

Humilité [mineur] : Vous êtes très humble, prêt à croire que les autres sont meilleurs. Vous ne vous sous-estimez pas mais vous surestimez souvent les autres.

Illusions [mineur] : Vous êtes convaincu dur comme fer de quelque chose qui est faux. Cela peut parfois être une cause de soucis pour vous et vos alliés.

Ingérence : Vous ne pouvez pas vous empêcher de vous mêler des affaires des autres. Mineur : Vous êtes un casse-pied qui passe pour un « je-sais-tout » et déballe son savoir, ni pour par volonté d’aider, ni par fierté. Majeur : Vous consacrez beaucoup de temps à vous mêler des affaires des autres, souvent pour rien et ça énerve fortement les gens.

Insouciance [mineur] : De bonne humeur et heureux en toutes circonstances, vous vous fichez de la plupart des problèmes.

Interdit [mineur] : Vous êtes victime d’un « Geas », une malédiction conditionnelle qui vous pénalise si vous ne suivez pas certaines restrictions. A définir avec le MJ.

Luxure : Vous cherchez les rapports sexuels en toutes circonstances, que vous soyez doué ou non pour la séduction. Mineur : Chaud(e) lapin(e) qui a besoin de faire des bêtises aussi souvent que possible, gare aux être qui se servent de la séduction comme une arme. Majeur : Nymphomanie ou Satyriasis. A ce niveau-là, c’est une raison de vivre et un partenaire sexuel potentiel même peu attirant vous détourne de tout sans soucis.

Mauvaise mémoire [mineur] : Vous avez du mal à vous souvenir d’une catégorie de choses.

Méjugement [mineur] : Vous faites toujours mauvaise impression aux gens. On se méfie de vous ou on vous sous-estime tout le temps. Vous n’êtes jamais pris au sérieux et n’impressionnez jamais personne.

Mission supérieur [mineur] : Vous avez un dessin noble et altruiste, souvent inatteignable, de ce fait, vous ne vous consacrez qu’à lui et refusez de vous occuper des soucis quotidiens.

Nocturne [Mineur] : Vous vivez principalement de nuit. Vous subissez -1 à tous les jets entre l’aube et le milieu de la journée. Vous n’avez aucun problème à rester éveillé la nuit.

Non-combattant [mineur] : Vous êtes incapable de vous battre et de développer des compétences en la matière. Dans une situation d’affrontement, vous restez figé sur place, vous vous cachez ou vous fuyez.

Obéissance [mineur] : Vous avez du mal à faire des choix par vous-mêmes et vous tournez vers les autres. Ceux qui tentent de vous tromper, vous intimider ou vous manipuler ont +3 de bonus sur leurs jets.

Obsession [mineur] : Vous êtes obnubilé par un objet, une action ou un idéal, au point que cela interfère avec l’accomplissement de vos tâches immédiates.

Optimisme : Vous êtes toujours convaincu que tout finira bien, même si les circonstances ne sont pas favorables. Mineur : Un peu trop de positive-attitude et d’optimisme béat, cela vous fait passer pour un idiot dans certaines circonstances. Majeur : Tout va toujours bien dans le meilleur des mondes. L’apocalypse pourrait se déchainer que vous seriez convaincu que les circonstances vont se retourner favorablement, cela peut vous pousser à faire des choses idiotes.

Pessimisme [mineur] : Vous pensez toujours que le pire va arriver et que tout finit par mal tourner.

Peur [mineur] : Vous êtes effrayés et tendu face à une chose particulière que vous pouvez croiser relativement souvent.

Piété : Vous êtes un fidèle zélé de votre religion. Mineur : La grenouille de bénitier gentiment casse-pied et assez à cheval sur la religion. Majeur : Fanatique convaincu, c’est parfois gênant pour les autres.

Point faible [mineur] : Vous avez un gros faible pour un type d’objet ou de personne. Devant votre faiblesse, vous vous laissez aller, plus rien n’a d’importance et vous n’avez plus aucun bon sens.

Réclusion [mineur] : Vous êtes un misanthrope qui déteste être dérangé, aller dans des lieux publics ou faire des activités de groupe. Peu adapté à un PJ.

Sens du devoir [mineur] : Vous suivez un code de conduite qui impose ou interdit certaines actions. Cela vous empêche parfois de faire des choses utiles. Vous suivez ce code par peur ou culpabilité et non par moral, vous passez plus de temps à vous justifier.

Sensibilité [mineur] : Vous considérez comme intolérable une chose qui passerait pour seulement déplaisante au commun des gens. Cela peut parfois déclencher chez vous des comportements extrêmes, voir violents.

Simple d’esprit : Vous n’êtes capable de ne penser et vous concentrer que sur une chose à la fois. Les instructions complexes vous embrouillent et vous réagissez mal aux circonstances inattendues.

Témérité [mineur] : Vous avez mauvaise conscience du danger. Commencez avec le trait Témérité à +3.  Aucun trait de personnalité lié à la patience ou la prudence n’est possible. Si le Conteur demande un test lié à la bravoure, faites un test de Témérité à la place, en cas de succès, vous agissez immédiatement, au mépris du danger.

Tempérance [mineur] : Vous refusez les plaisirs sensuels.

Travesti [mineur] : Vous vous habillez et vous comportez comme un membre du sexe opposé et voulez être traité comme tel, c’est un véritable choix de vie. Si vous êtes découvert, cela peut vous valoir moquerie, mépris ou des soucis plus graves. Vous subissez un malus de -3 à vos compétences sociales si vous essayez de vivre selon votre sexe physique.

Vœu [mineur] : Vous vous êtes juré de tenir un objectif difficile. Vous devez expier d’une façon ou d’une autre chaque fois que vous rompez votre vœu et tant que ce n’est pas fait, votre valeur de Confiance baisse d’un point. Votre vœu peut parfois vous donner une bonne réputation de niveau 1 auprès de personnes qu’il concernerait.

Généraux Majeurs

Cécité : Vous êtes totalement aveugle ou presque. Vous ne pouvez pas utiliser d’arme à distance, lire ou vous repérer facilement. Les mages peuvent utiliser d’autres moyens de s’orienter et doivent compter sur une assistance magique pour cibler leurs sorts.

Infirmité : Vous avez perdu vos jambes ou elles sont inutilisables, ce qui est naturellement très gênant pour les déplacements, de nombreuses activités physiques ou pour vous battre.

Mutisme : Vous ne pouvez pas parler, tout au plus pousser des grognements simples. Vous comprenez parfaitement ce qu’on vous dit et pouvez apprendre à lire et écrire. Si vous êtes mage, vous subissez automatiquement le malus de -10 à vos jets de sorts, que vous pouvez équilibrer avec la Vertu appropriée. Vous pouvez quand même produire des sons simples pour une utilisation normale de la portée Voix.

Nain : Vous faites la taille d’un enfant et vous marchez donc moins vite. Votre taille est de -2, ce qui vous rend plus facile à blesser. Vous avez aussi un malus de -1 en Force et Energie. Incompatible avec Sang de Géant, Colosse ou Petite carrure.

Pauvreté : Vous appartenez à la catégorie défavorisée de votre classe sociale, en fonction de cette dernière, vos ressources sont donc à relativiser. Vous devez travailler plus de 3 saisons par an et n’avez pas de temps libre. Vous avez moins d’expérience à la création du personnage.

Privé de mains : Vous n’avez pas de mains, ce qui limite beaucoup vos activités. Un mage sans mains subit un malus de -5 à ses lancements de sorts, sauf s’il a un avantage pour annuler ce malus.

Surdité : Vous êtes complètement sourd. Vous pouvez éventuellement parler mais sans comprendre ce qu’il se dit. La communication est difficile, le langage des signe n’existe pas à cette époque. Les mages sourds lancent deux dés de désastre supplémentaires lorsqu’ils lancent un sort à composante verbale.

Généraux Mineurs

Arthrite : Articulations raides et douloureuses. Malus de -3 à tous jets de mouvements répétés dans la durée. Un désastre au combat ou dans une action de mouvement peut vous bloquer un membre, donnant un malus de -6 à son utilisation jusqu’à ce que vous ayez eu un jour ou deux de repos.

Asthénie : Vous ne pouvez pas faire d’efforts pendant plus de quelques secondes. Vous ne pouvez pas prendre de Compétences martiales ou d’autres talents impliquant des efforts physiques. Si vous êtes mages vos sorts vous font perdre le double de fatigue.

Caractéristiques inférieures : Vous avez trois points en moins pour répartir les caractéristiques de votre personnage. Le vice peut être prit deux fois, ne vous laissant alors qu’un seul point.

Compétences inhibées : Pour une raison ou une autre, vous êtes totalement incapable d’apprendre une certaine classe de compétences, à déterminer avec le MJ.

Constitution fragile : Malus de -3 pour récupérer des blessures et maladies.

Défaut de prononciation : Malus de -2 à tous les jets nécessitants la voix. Un sort lancé à l’aide de mots donne un dé de désastre en plus.

Défiguration : Vous avez une sale gueule pour une raison ou une autre et vous avez surement un surnom peu sympathique à cause de ça. Malus de -3 aux jets de Présence incluant la beauté ou pour gagner le respect de la plupart des personnes.

Désorientation : Vous n’avez aucun sens de l’orientation, vous confondez la droite et la gauche et vous vous perdez à la moindre occasion. Trouvez votre chemin sans aide demande un gros effort de concentration. Incompatible avec la vertu Grand voyageur.

Difformité : Votre corps a une difformité grotesque. Malus de -3 sur tous les jets impliquant l’agilité, l’équilibre et la communication basé sur l’apparence.

Dur d’oreille : Vous entendez mal. Malus de -3 à tous les jets impliquant l’ouïe.

Education sauvage : Vous avez grandi dans la nature, élevé par des animaux ou par vous-même. Vous n’avez rejoint la société humaine que récemment et vous n’y êtes pas à l’aise du tout. Vous commencez à peine à apprendre à parler. Vous ne pouvez initialement choisir que des compétences en lien avec la nature. Les cinq premières années de vie rapporte 120 points d’expériences qui ne peuvent être répartie que dans Connaissance d’une région, Connaissances des animaux, Athlétisme, Attention, Bagarre, Chasse, Discrétion, Survie et Natation.

Education solitaire : Vous avez grandi à l’écart de la société, seul avec vos parents ou un mentor. Vous n’avez découvert le monde que récemment et le comprenez mal. A la création, vous ne pouvez pas prendre les compétences Marchandage, Charme, Etiquette, Connaissance des gens, Tromperie, Intrigue ou Commandement.

Handicap : Pour une raison ou une autre, l’une de vos jambes est affaiblie, votre vitesse de déplacement est lente. Malus de -6 sur les jets de déplacements rapides ou d’agilité, -3 en Esquive et -1 aux autres valeurs de combat.

Handicap social : Vous présentez certains traits qui sont un handicap dans le groupe social de la région où vous évoluez. Vous subissez un malus de -3 sur les jets appropriés face à la majeure partie de la société.

Incompréhensible : Vous êtes très mauvais pour expliquer des choses ou enseigner. Toute personne à qui vous enseignez ou qui lis un de vos écrits divise son total de progression par deux. Si vous êtes mage, divisez vos totaux de laboratoire par deux si vous enseignez des sorts.

Main manquante : Vous avez une main en main. Toute activité nécessitant les deux mains subit un malus de -3 (escalade, combat, etc.)

Mal des transports : Tous les transports vous rendent malade. Voyager autrement qu’à pied sur de longues durées fait perdre le double de fatigue. Plusieurs heures de secousses peuvent vous rendre inconscient.

Maladresse : Votre personnage subit un malus de -3 à toute action de Dextérité et tout ce qui pourrait inclure sa maladresse et vous lancez un dé de désastre supplémentaire.

Manque de confiance en soi : Vous avez une piètre opinion de vous-même. Vous commencez sans valeur de confiance et ne pouvez pas gagner de points de confiance.

Mauvais étudiant : Diminuez de trois points tous vos totaux de progression liés à l’enseignement et aux livres, sans tomber en-dessous de 1. Ne compte pas pour l’expérience d’aventure, l’exposition, la pratique et l’apprentissage.

Obésité : Vous êtes gros. Vous avez un malus de -1 tous es jets de déplacements rapides ou gracieux et -3 sur les jets de Fatigue.

Œil manquant : Vous avez un œil en moins, vous avez un angle mort et du mal à estimer les distances. Malus de -3 aux jets d’attaque pour les armes à distance et pour viser avec les sorts, -1 aux jets d’attaque au combat direct.

Oreille manquante : Malus de -3 sur tous les jets liés à l’ouïe.

Petite carrure : Vous êtes de carrure réduite, votre taille est donc de -1, ce qui diminue votre facteur de blessure. Incompatible avec Sang de géant, Nain ou Colosse.

Piètre (Caractéristiques) : Diminuez d’un point une caractéristique qui est déjà au moins à -3. Peut-être prit deux fois pour une même caractéristique pour descendre jusqu’à -5 ou sur des caractéristiques différentes. Expliquez comment cela se traduit physiquement.

Souillure maléfique : Vous êtes entour d’un halo de corruption à cause d’actes commis par vous ou un proche. Les gens sont mal à l’aise en votre présence et ont tendance à vous haïr. Il est impossible de gagner une réputation positive. Les mages réagissent un peu moins fortement à ce Vice.

Tremblote : Vous souffrez de tremblements incontrôlés, tenir des objets est difficile. Malus de -2 pour tenir et contrôler un objet, y compris pour le combat. Lancer un sort rajoute un dé de désastre supplémentaire.

Tristement célèbre : Vous avez commis un acte horrible et connus qui vous vaut la haine de tous. Vous commencez avec une réputation négative de 4 liée à cet acte.

Vue basse : Les jets impliquant la vision, y compris de combat ont un malus de -3. Facilement désorienté dans un environnement nouveau. Peut se cumuler au Vice Œil manquant.