La Découverte de Fons Luminis

Graccus le Sage

Graccus le Sage

Introduction

En l’an Mille Vingt-huit, Graccus le Sage (Graccus Sapiens), un vénérable mage Criamon, se rend au Tribunal de Normandie pour faire part à ses pairs de visions qu’il perçoit depuis quelques années. La première d’entre elles lui montrait le reflet d’un vieil homme dans un bassin d’eau gelé. Le tatouage qu’il portait sur le plexus révéla à Graccus son identité. En effet, ce tatouage symbolise la fin de l’apprentissage d’un mage Criamon et sa filiation avec son parens. Or, le parens n’est nul autre que Criamon le fondateur lui-même et son filius, Custofonus Coruscent, qui vécut au IXème siècle de notre ère.

Ce dernier vint dans la région de Falesia, en Normandie pour créer une petite alliance qu’il baptisa Fons Luminis. Mais étant donné le jeune âge de l’ordre d’Hermès et la volonté de mystère de Custofonus, les archives du tribunal et de la Domus Magna Criamon ne recèlent que peu de traces de cette alliance qui a, semble-t-il, périclité.

Graccus estime que ces visions dont il est le réceptacle, prouvent qu’il doit subsister quelque chose de Fons Luminis. Il demande donc au Tribunal d’organiser une mission d’exploration dans les plus brefs délais. La proposition est soumise au vote et acceptée lors du conseil de februarius 1028.

En conséquence, le tribunal de Normandie, voyant là l’occasion de créer une nouvelle alliance dans cette région où il en reste peu depuis la Guerre du Schisme, sélectionne des jeunes mages ayant récemment passé le gant pour remplir cette mission et, le cas échéant, exploiter le site pour y créer leur propre alliance.

Le 6 maius de l’an Mille Trente, six mages issus des quatre coins de la Normandie hermétique sont reçus par Graccus le Sage dans l’alliance de Requies Aeterna où il réside, près d’Amiens. Après avoir reçu toutes les informations et les ressources nécessaires à leur mission, Les six mages accompagnés de leurs compagnons et de leurs servants, prennent la route vers le duché de Normandie. Une Toque Rouge dépêchée par le Tribunal, nommée Cendre, les guidera au plus près de la localisation présumée de l’alliance. La filia de Graccus, Nennvial, qui a retranscrit les visions de son maître, fait partie de l’expédition et sera le tributaire et le témoin de Graccus.

Le 20 maius, après un voyage sans encombre jusqu’à Falesia, la troupe prend quelques jours de repos avant de reprendre la route jusqu’au Pont D’Oilliacus où ils traversent l’Olena . Cendre les guide jusqu’à une clairière discrète non loin de la route qui remonte vers Clécy.

Nous sommes le dies Lunae 25 maius au soir et la troupe installe le campement. Alors que les servants s’affairent à monter les tentes, ramasser du bois pour le feu et préparer le repas du soir, Cendre, demande à s’entretenir avec les mages…

Chapitre 1

26 Maius 1030, aux alentours de Clécy.

Pipa

Oyé, oyé puissants mages et hardis compagnons, Permettez que Pipa emprunte vos esgourdes pour vous narrer les aventures de la prime exploration de Fons Luminis, la fontaine scintillante !!

Par un clair matin de la fin de maius, le 26 pour être précis et après que les mages de l’expédition se soient entretenus avec la mystérieuse Cendre (cf introduction)
3 mages courageux et leurs non moins courageux compagnons, formant une petite troupe bien singulière, s’enfoncent dans la forêt à savoir:
Nennvial (Marie-Claude) de la maison Criamon. Son corps porte les traces de souffrances endurées mais son esprit est clair et vif comme l’eau des torrents de ses montagnes natales.
Koria (Philomène) la géante, haute comme une maison, lourde comme un bœuf, elle manie la grande épée avec talent et gare à qui manque de respect à sa sœur Nennvial.
Les deux ne parle que la langue des Alpes, à laquelle personne n’y entend rien et le latin.
Eardius (Mael) de la maison Guernicus et de l’alliance du repos du dragon. Versé dans les lois. Prompt à rappeler les règles qui doivent régir la vie des mages de l’Ordre.
Eardius se transforme en corbeau et évite bien des errements à la troupe en repérant, grâces aux indices récoltés et aux visions de Graccus le sage, le parens de Nennvial, l’emplacement probable de la mystérieuse Fons Luminis.
Yuna (Aglaé) svelte et agile, Yuna est fort discrète mais très à l’aise avec une épée. Pleine de bon sens, elle aide la troupe à se mettre sur la bonne voie si elle s’égare.
Yuna n’entend pas le latin. Les conversations sont difficiles avec Nennvial et Koria qui, elles, ne parlent pas Normand. Elle peut compter sur Eardius, attentif, pour la traduction.
Kaldeho (Gabriel) de la maison Flambeau. Ses yeux noirs vous transpercent jusqu’à l’âme et sa puissante magie se déchaine en furie.
Kaledeho a aussi du cœur et c’est lui qui sauvera Eardius et votre servante, qui ne serait pas là pour conter cette histoire, par sa magie bienfaitrice.
Pipa (Louise) jouant du flûtiau, pépiant, prompte à conter des histoires, c’est une naine bohémienne, sans moustache, des marches de la Normandie, attachée à Kaldeho à qui elle doit deux fois la vie.

Puissants mages et hardis compagnons, sachez que Cendre, la Toque Rouge, a donné rendez-vous, à la troupe aux alentours du 13 quintilus 1030 dans cette clairière où elle nous a lais

L’Olena (l’Orne)

sé.
La forêt dans laquelle nous nous enfonçons, en suivant une ancienne voie romaine, est dense et inquiétante. Une odeur de souffre plane dans l’air ambiant. Yuna pense que cela est sans doute en lien avec l’infernal. Brrr.
De fait, nous apprendrons que l’odeur provient de la Bouche du Diable, située non loin dans la forêt.
Nous traversons un village construit autour d’un ru que la voie romaine enjambe. Là, nous devisons avec un vieil homme à l’entrée d’une chaumière. Des bois de cerf sont suspendus au dessus du seuil.
Nous apprenons que FINN ARNESSON DE LA POMMERAYE est le seigneur du pays depuis 10 ans environ. Les paysans alentours, inquiétés par l’aspect de notre petite troupe, ne nous permettent pas de nous attarder plus longtemps.
Un enfant, seulement aperçu par Eardius et Yuna, nous suivra jusqu’au gué.

Nous croisons alors un calvaire de bois et la statue de Sainte Honorine, des fleurs sont déposées à ses pieds. Quelqu’un y a également laissé une améthyste en offrande. Nous passons notre chemin.

Dans une clairière un peu plus loin, nous avisons un campement. Auprès d’un pavillon aux couleurs vives arborant le blason d’un griffon d’or sur fond de gueule, nonobstant arbalétriers et piquiers de garde, nous conversons avec deux personnages:
Le PÈRE LUC, émacié aux cheveux blancs. Il est impressionnant et nous semble exceptionnel. Il a le regard tendre et la voix douce.
PAUL, un jeune homme de 16 ans, nerveux et soumis au père Luc, lui glisse à l’oreille que nous pourrions peut être les aider.
La conversation tourne vite court aucun des deux partis ne voulant en révéler trop à l’autre.
C’est le campement de SIRE GILBERT DE BEAUMONT. Nous apprendrons plus tard qu’il s’agirait d’un chevalier errant qui semble vouloir percer les mystères de cette forêt et le voile des enigmes.

Nous traversons une rivière à gué et pénétrons plus avant dans la forêt. L’odeur de souffre y est encore plus forte.
Nous arrivons jusqu’à un pilier de pierre. Celui dont parle Lerne de Grande Croisée dans son carnet de voyage! (cf introduction) Nous y sommes! A Fons Luminis.
Les inscriptions sur la colonne et le symbole de la fontaine scintillante ne laissent aucun doute !
Les instructions sont clairement inscrites en latin sur la colonne monumentale, à peine plus haute que Koria.
Pour accéder à Fons Luminis, l’on doit suivre les guides du 1er au dernier et donner la bonne réponse à l’énigme.

Le Voile des Énigmes

Commence alors la plus étrange des balades. Une hermine vient à notre rencontre, elle déclare « Portez-moi honneur et obéissance car je règne sur tous les seigneurs de la terre, aussi puissants qu’ils soient. Suivez-moi »
et nous conduit à son terrier.
Défilent ainsi un petit serpent, un chat gris, une taupe, une araignée noire, au secours !!!, un drake rouge, un écureuil, un renard roux, un coq, un jeune homme, un spectre et un faucon. Chacun déclarant une phrase sibylline et nous demandant de le suivre.
Nous devinons que nous sommes dans le Voile des énigmes, illusion puissante créée par MORMOOL, dont parle Gaius Plicius dans son rapport (cf intro)
Sans moyen de deviner dans quel ordre les guides doivent être suivis, nous tombons de fatigue et passons une nuit à cogiter sur cette énigme.
Nennvial a alors une transe où le renard roux lui apparait en vision.
La troupe se met à réfléchir furieusement à partir de cet élément et en tournant l’énigme en tous sens, Koria repère un motif dans les phrases prononcées par les guides. Le dernier mot de l’un est le 1er mot de l’autre. Bingo !
Les phrases s’agencent alors parfaitement et nous trouvons dans quel ordre suivre les êtres merveilleux qui viennent nous trouver les uns après les autres dans le Voile des Énigmes.
En les suivant dans cet ordre précis, nous sommes conduit par l’hermine face à la grande paroi rocheuse qui surplombe son terrier. Une dryade apparait alors qui nous demande la réponse à l’énigme.
Malheureusement, il nous faudra encore beaucoup réfléchir et proposer avant de trouver la bonne réponse.
Le voile se lève enfin, la forêt se révèle telle qu’elle est réellement et la Dryade nous ouvre les portes de Fons Luminis !!!

Et c’est là que les ennuis de la troupe commencent!

Les Trolls d’Eau

Sur le site nous repérons un moulin à eau en ruine et un marais putride de l’autre côté de la rivière. Tout dans ce marécage semble exacerbé. Des moustiques jusqu’aux arbres, tout est plus imposant. Ce lieu peu engageant nous apparait pourtant exceptionnel et rare, tant la force qui en émane est flagrante.
Nous décidons de traverser la rivière pour nous enfoncer dans le marais.
Là, des trolls d’eau, créatures élémentaires qui jaillissent des flots de l’Olena, nous attaquent avec leurs griffes d’eau. Nous apprendrons que ce sont les protecteurs de la Fontaine dont l’esprit veille sur les lieux.
Koria parvient a en exploser un avec sa formidable épée, Yuna n’est pas en reste et en détruit un également, Eardius immobilise une créature et Kaldého en détruit une grâce à sa maitrise de l’eau.
Malgré ces actes héroïques, le combat tourne en défaveur de la troupe, puisque votre humble servante, bien inutile en telle situation, et Eardius se font lacérer de griffes et se retrouvent promptement aux portes de la mort.
Koria et Kaldeho parviennent à nous ramener sur la berge d’où nous sommes partis.
Kaldeho, grâce à sa magie, aident les deux infortunés à s’accrocher à la vie. Il me confie alors que sa magie et celle de ses sodales est plus puissante en ce lieu.

La troupe, bien affaiblie, décide de retourner à la clairière chercher des renforts. Nous remontons, péniblement pour certains, le sentier par lequel la dryade nous a conduit. Tout nous parait plus réel. Le voile est levé. Nous apercevons un chantier et un village.

Jehane, la petite fille de Guillemette

Nous arrivons jusqu’à une hutte isolée à la lisière de la forêt. Là, nous rencontrons une magnifique jeune fille, presque une enfant, JEHANE, qui vit avec sa grand mère GUILLEMETTE, une vieille femme respirant la bonté.
Méfiants de prime abord, nous finissons par nous dévoiler à Guillemette. Elle connait Fons Luminis et se dit descendante de Mormool, mage merinita au lignage féérique, qui fonda l’alliance de Fons Luminis avec Custofonus et qui créa le Voile des Énigmes. Depuis 2 siècles, les ancêtres de Guillemette et de Jehane ont transmis le secret du Voile à leurs enfants afin de garder Fons Luminis à l’abri des vulgaires.
Jehane a le don mais Guillemette nous demande de ne pas en parler.
Elle nous explique que nous sommes ici au (le fossé en langue d’Oïl), un village très isolé où les visiteurs sont rares, empêchés par le voile.
L’influence du marais est néfaste. Beaucoup de villageois tombent malades à cause de la fièvre.
Cela n’était pas le cas au temps où Fons Luminis était vivante. Les marais étaient alors une étendue de champs luxuriants.

Guillemette, doyenne du Bô

Guillemette fait ce qu’elle peut pour soulager les villageois.
Le Bô est dirigé par FABER, vavasseur et forgeron. C’est lui qui se charge des relations à l’extérieur du village. Le Seigneur de la Pommeraye, suzerain officiel, n’a des relations que très distantes avec le village.
Faber a perdu sa 1ère femme et plusieurs enfants à cause de la fièvre du marais. Sa seconde femme GERVAISE est actuellement malade.
Depuis quelques années, le village accueille un prêtre, le PERE GUILLAUME. Il mène un projet de construction d’une église. C’est le chantier que l’on aperçoit.
Il exhorte les villageois à se tourner vers Dieu pour trouver guérison et réconfort.
Guillemette ne semble pas voir cela d’un très bon œil et nous révèle que le village n’était pas spécialement pieux avant l’arrivée du Père Guillaume.

Guillemette propose a Eardius et à votre conteuse de rester se reposer et guérir chez elle. La petite troupe prend le temps de la réflexion avant d’arrêter une décision et d’agir.
La troupe retournera-t-elle au complet jusqu’à la clairière?
Tentera-t-elle de nouer relation avec les villageois et de recueillir le plus d’informations avant de repartir ?
Comment réagira le Père Guillaume, Faber et les villageois à l’arrivée de la troupe ?
Et quelles sont les intentions du chevalier De Beaumont et pourquoi veut-il percer les mystères du voile ?

Puissants mages et hardis compagnons, la troupe a besoin de renforts, fourbissez vos sorts et vos talents et courrez à la rescousse !

Écrit par Pipa, compagne de Kaldeho le Flambeau, le 28 Maius de l’an 1030

Chapitre II

Oyé puissants mages et hardis compagnons, permettez que Pipa vous narre la suite de nos aventures !

Après avoir discuté avec la bonne GUILLEMETTE, la compagnie se rend jusqu’à la forge de FABER, le Vavasseur du Bô pour lui être présenté.
NENNVIAL, EARDIUS et KALDEHO sont admis dans sa demeure à la suite de Guillemette. Tandis que leurs compagnes tentent de faire bonnes figures devant les villageois assemblés.
YUNA, la discrète, et KORIA, la géante, notent qu’ils sont tous bien vieux et pour la plupart benêts. Il faut dire que le village, composé d’un unique bâtiment de pierre et d’une quinzaine de huttes, semble dater de l’époque gallo-romaine.
Nous apercevons les vestiges d’un bâtiment de pierre ainsi qu’un enclos de pierre, signe que le village a du être plus prospère à une époque.

Le Bô

Ce jour d’huis, avec le Voile des Énigmes de MORMOOL qui en protège l’accès et le marais putride qui s’étend à ses pieds, le Bô, ne peut pas vraiment être prospère.
C’est sans doute pourquoi les villageois menés par le Père Guillaume que nous n’avons pas rencontré, construisent une Église et espèrent chasser le mal de la région. Le bruit du chantier nous parvient du sud.

 

Après des débuts houleux (Peut-il en être autrement avec de puissants mages ?) KALDEHO soulage la pauvre GERVAISE, seconde femme de FABER, touchée par les fièvres des marais et enceinte de surcroit.
Cela détend les relations et FABER, devant la bonne volonté de la Compagnie, accepte que nous allions chercher le reste de l’équipage et que nous installions le camp auprès de la huttaie de GUILLEMETTE.
FABER semble, comme Guillemette, familier avec la magie. Il parle un latin académique rudimentaire et porte de surcroit un marteau de forgeron fort remarquable gravé de runes.

Nous déduirons plus tard que FABER est sans doute un descendant de CEMENTARIIS, un des 3 puissants mages qui composaient l’alliance de Fons Luminis.
De la même manière que Guillemette et sa petite fille JEHANE sont les descendantes de MORMOOL.
Le 3ème mage de l’alliance étant son fondateur, CUSTOFONUS.

Fi, c’est aller trop vite en besogne! Reprenons où nous en étions :

Autorisés à installer le camp au Bô, la Compagnie va chercher l’équipage et en particulier les 3 mages qui complètent la troupe:
– ALIENOR (Céline), la belle et ténébreuse mage Tytalus. Venue de l’île d’Ouessant, elle parviendra à soumettre les trolls d’eau sous le joug de son simple regard.
– ASLAK (Paul), venu du nord lointain, ce joyeux compagnon de la maison Jerbiton a des talents de bâtisseur. Il ne construira pas moins qu’une muraille de pierre et un pont de bois pour passer la rivière Olena.
– GODEVIN (Laurent), L’élémentaliste aux yeux couleur de l’océan vient de la puissante alliance Confluensis. Bien que normand, notons que ce curieux mage n’est pas très facile à comprendre.

Eardius et Pipa blessés tous deux, se font bichonner par Guillemette. Jehane voudrait bien bichonner Eardius plus activement

Aussitôt arrivée, la compagnie se rend au gué de la rivière. Elle visite le moulin à eau en ruine sur le chemin. Celui-ci, fait de briques rouges (une absolue curiosité) semble doté d’un mécanisme très complexe, bien sur hors d’usage.

Nous déduirons qu’il s’agit là de l’œuvre de CEMENTARIIS, certainement un moulin qui permettait de récolter du vis aquam.

Un fois au gué, après quelques expérimentations magiques auxquelles nous assistons fascinés, les évènements s’accélèrent quand ASLAK construit une muraille de pierre, temporaire, au milieu du gué et la traverse. Les mages et les compagnons valides suivent alors.

Le Marais

YUNA et GODEVIN tomberont à l’eau. Sans heurt puisque ALIÉNOR leur ordonne de les laisser passer et que les trolls obéissent!

Bien que restée sur l’autre rive en compagnie d’EARDIUS, je vais vous narrer, par les pouvoirs que DOMINUS MUNDI m’a conféré, la suite des aventures de la compagnie. Fantôme, vipère géante et miroir magique vous attendent !
Cependant, puissants mages et hardis compagnons, permettez que je me repose car ma blessure ne me permet pas de parler longtemps.
Buvons ensemble à la bonne santé de Gervaise et à la prospérité du Bô!

Le repos m’a fait grand bien et je peux à présent poursuivre mon histoire.

Comme dans un rêve, une fois la compagnie passée de l’autre côté de la rivière, un immense et majestueux cerf blanc sort de la forêt derrière nous et contemple un instant les mages regroupés sur l’autre rive puis disparait sous les frondaisons.

De l’autre côté de l’OLENA, l’odeur de souffre est presque intolérable et des moustiques gros comme mon poing vrombissent. Les pieds dans la fange, trempés et pour ce

rtains fatigués d’avoir usé de magie, NENNVIAL accompagnée de KORIA, KALDEHO sans PIPA pour veiller sur lui, YUNA envoyée par EARDIUS, ASLAK, ALIENOR et GODEVIN s’enfoncent dans le marais.

La troupe avance péniblement en direction de la ruine d’une bâtisse imposante construite sur le replat de la falaise. Très certainement la domus de l’alliance.
En chemin, à peu près au centre du marais, ils gravissent un tertre dont le sommet est coiffé d’un dolmen entouré de chênes rouvres abritant un gui vigoureux.
Sous le Dolmen est une dalle de granit qui s’avère être la sépulture de MORMOOL.
On peut y lire l’inscription en latin suivante: « Que Cernunnos protège Mormool fils de Quendalon, âgé de 90 ans, mort en combattant Abbadon. Cette tombe fut construite par son sodales (collègue), Cementariis. Que tout malheur s’éloigne de ce monument. »

Le Compagnon de Mormool

Émerge alors de sous une pierre une vipère de plus de 3 coudées qui envoute toute la compagnie. Elle se présente comme le serviteur de Mormool et après une discussion improbable nimbée de magie, elle accepte de guider nos héros à travers le marais jusqu’à la domus.
En chemin, la vipère, qui n’a pas d’autre nom, révèlera que:

– LYMPHEA est la protectrice de la fontaine.
C’est une « élémentaire vraiment spéciale » créée par CUSTOFONUS.
Elle travaillait pour l’alliance. C’est elle qui a domestiqué le marais à la belle époque.

En effet, les environs ont toujours senti le souffre et la zone a toujours été marécageuse. Cependant, selon la Vipère, au temps de l’alliance, l’odeur était plus discrète et le marais avait fait place à des champs fertiles.
Après le départ des mages toute la zone et surtout LYMPHEA semblent être revenus à l’état sauvage.

Entrée de la Domus

– L’odeur de souffre provient de la caverne où il y a la fontaine, située en haut de la colline.

– ABBADON a été emprisonné et l’est toujours. Il n’est pas à Fons Luminis.

– Fons Luminis était une petite alliance d’une grande puissance composée de 3 mages.

– Le site est protégé par BERTRAND LE FANTÔME, sympathique mais un peu grognon.

Tandis que nos héros devisent gaiement avec une vipère géante dans un nuage de moustiques tigres, ils parviennent jusqu’à un buisson d’aubépines en fleur.
Devant eux s’élève la domus. Imposant bâtiment à un étage, très détérioré à l’avant et mieux conservé dans sa partie arrière.
La température chute de quelques degrés et le froid s’intensifie alors que la compagnie s’approche de la maison.
Kaldeho réconforte alors un à un les voyageurs en séchant leurs vêtements trempés.

Dans l’entrée de la domus, alors que tout n’est que ruine, subsiste un grand miroir magnifique et parfaitement conservé. Sur son cadre, on peut y lire une inscription en latin:
» La Reine de la forêt protège l’eau de la connaissance » (Regina silvae praesidet aquam scientiae)
Les mages toucheront alors le miroir et y verront le pilier du gué de la Bataille, point de départ du Voile des Enigmes.

En poursuivant son exploration du rez de chaussée, dans des pièces jadis magnifiques, la compagnie trouvera 3 statues représentant les 3 mages de l’alliance portant chacune une inscription en latin:

Un homme en robe de bure, la peau couverte de tatouages, « Sagesse, Connaissance, Intelligence »: CUSTOFONUS
Un homme aux cheveux noirs, aux oreilles pointues, « Nature, Protection , Illusion »: MORMOOL
Un homme plus petit à la barbe grise, » Génie, Construction, Puissance »: CEMENTARIIS

Ainsi qu’une statue de Nymphe portant une jarre dont l’eau, gelée ce jour d’huis, se déverse dans une fontaine de marbre blanc.
Dans son autre main, la nymphe tient un livre. Une inscription précise « Libri Vegoici. »

Cette citation fait référence à la nymphe d’origine étrusque VEGOÏA. Selon la mythologie, cette nymphe est liée à l’eau, aux prophéties et au génie lié à l’eau. Elle a donné aux hommes les moulins, les aqueducs, les techniques d’irrigation…

Bas relief au dessus de l’entrée

De nombreux symboles se retrouvent dans les vestiges des mosaïques, sur les sculptures dans les différentes pièces visitées. Au fur et à mesure de l’avancée dans la domus, le froid s’intensifie. Les murs sont couverts de givre et les escaliers qui montent à l’étage sont si verglacés qu’il est impossible de les gravir.
La compagnie demande alors à la géante Koria de les lever jusqu’à la galerie qui surplombe le péristyle.

A l’étage, derrière une porte en bois parfaitement conservée ornementée de nombreux symboles que Nennvial et Kaldeho s’attardent à déchiffrer, nos explorateurs découvrent ce qui s’avère être les vestiges du sanctum de Custofonus.
Là, sous un liseron en fleur et une peinture déchirée représentant une femme d’eau, Aslak exhume un collier d’or avec un cristal en pendentif qu’il décide de porter.

Les aventuriers découvrent également une merveille architecturale en bien mauvais état. Il s’agit d’un dôme. il ne reste que l’armature de métal, le verre est brisé en 1000 éclats au sol.
Ce qui devait être la bibliothèque est tombé en poussière. Seule subsiste une armoire en métal fermée par un cadenas.

Intérieur de la Domus

Alors que la nuit tombe et que les flammes de Kaldeho dispensent un faible éclairage, guidée par Aliénor et Yuna, la troupe se rend dans la salle de garde à la rencontre de BERTRAND.
Son squelette ainsi que les restes d’une armure ancienne, d’un casque, d’une cape et d’une épée sont encore dans la salle.
Son fantôme qui rôdait non loin pendant l’exploration ne tarde pas à apparaitre.
Il est fort perturbé par ce que lui révèlent les aventuriers et choqué de voir le collier autour du cou d’Aslak. Il tente de le récupérer et le toucher du fantôme n’est pas sans effet sur le mage.
Bertrand ne semble pas s’être rendu compte que le temps à passé et attend encore le retour de Custofonus. Celui-ci l’a prévenu par vision qu’il lui fallait combattre le démon. Il attend son retour.

Au soir du 29 maius, la compagnie fatiguée, sans vivre, décide de passer la nuit dans la domus.
Lors de la courte veillée Nennvial relate à nouveau les visions de Graccus le sage. Elles prennent sens et de nouvelles questions affleurent:

 

Qui est Lymphéa et quelle sera son attitude face à l’arrivée de mages sur son territoire ?
Qui est le cerf blanc aperçu au matin? La protectrice de la forêt? Jehane !?
Que sont devenus Custofonus et Cementariis? Où est enfermé Abbadon et représente-il une menace pour le site ?
Quelle sera la réaction du père guillaume à l’installation de la troupe au Bô ?
Quels sont les mystères que recèlent encore Fons Luminis?

Vous le saurez en jouant les prochains épisodes …

Nobles mages, hardis compagnons, soyez indulgents avec la petite Pipa pour les inexactitudes qui émaillent ce récit.
C’est qu’il m’est parvenu de seconde main et que je suis bien fatiguée à présent. Je m’en vais me reposer sur mon petit trépied un peu plus bas sur le chemin. Soyez surs que, de là, j’y surveillerai le gué en jouant du flutiau et en contant des histoires pour les villageois curieux.

Chapitre III

Tuissants nazes et hardis comtagnons, oyez la suite des azentures des extlorateurs de Fons Luninis. La lourde tache de vous la narrer échoie à zotre dézoué Godevin, élénentaliste de renom et azenturier en ses heures perdues, dont le récit ici trésent relate donc la suite de ce qui a continué, et trolonge tar conséquent la narration desdites azentures.

Tout d’adord, termettez noi un tréamdule. Il n’est tas imtossible que zous renarquiez teut-être ici ou là, quelques tetites fautes. Ne zous nétrennez tas, il ne s’azit tas de fautes au sens classique du terne. Je souffre et teut-être le percevrez zous, d’une légère dysléxie aléatoire.
Rien de dien néchant, ni qui emtêche une tarfaite comtréhension de nes trotos, juste une tetite tendance à ne tas dissocier les t des t, les d des d, ou les n des n. Avec les z, c’est tas

Intérieur de la Domus

facile tous les jours non tlus. Nais tas touzours.
Aussi vais-je essayer de tenter de ne détécher d’aller zite. Je referne ce tréamdule.

En ce 29 du nois de naius, les draves se sentent un teu noins draves, mesurant l’inconscience de leur hardiesse à tartir ainsi à l’azenture sans la noindre trétaration tréalable, et sans nourriture, sans couzerture, c’est dur l’azenture. Surtout qu’en ce lieu, la grande et zaste domus imposante des nazes fondateurs de fons luninis, il fait un froid de canard, bien qu’au fond, je doive admettre que je connais fort mal les us des canards, j’en connais nieux les nagrets, délicieux grillés nais encore rosés… nais je n’égare. Zous l’aurez comtris, on a faim.
Nous explorons donc malgré le froid cette domus, atrès azoir décidé de retourner ensuite au Bô afin d’y quérrir le natériel et l’équipement nécéssaire à la continuation de la toursuite de l’azenture.
Nous examinons longuement le bassin au centre du téristile. Vaste dassin circulaire, avec des perches sculptées en ses quatre points cardinaux d’où s’écoule l’eau qui l’alimente mais là, zous l’aurez tompris, tout est zelé.
Devant le bassin se trouve une sculture de Custofonus, des nains duquel ne coule pas de l’eau gelée. Au fond, derrière le dassin, faisant face à Custofonus, deux autres statues, retrésentant Nornoul et Sénentaris. Au centre du bassin, une autre sculture de Lymphéa portant un livre ouvert et une jarre d’où coulerait aussi de l’eau si l’eau pouvait couler zelée.
Sur chaque socle des statues des trois nazes figurent des inscritions ; leur nom, et le symdole alchimique qui y est associé : le souffre de l’esprit pour Custofonus, le sel du corps pour Senentaris et le mercure de l’âme pour Nornoul.
Nous touvons certifier azec certitude que l’eau, dien que zelée, est ture et non nazique.
Nous extlorons attentizement la didliothèque, c’est aussi la tièce où nous avons dorni. Là, c’est facile, y’a tlus rien, sauf ézidement ce qu’il reste, et surtout la suterbe arnoire de fer, en tarfait état, et solidement fermée tar un cadenas solide.
Nous décidons de l’ouvrir, et par la grâce d’une tetite nanipulation nazique d’Aslak, la serrure cède facilement. Cette arnoire regorge de tarchenins et de nombreux volunes ésotériques…

Intérieur de la Domus

Et nous découvrons une tièce secrète, sans tortes ni fenêtre, azeugle quoi, dans un des coins de la donus, le coin sud ouest. Cette tièce est d’une taille équivalent à celle d’une tièce, à teu très.
Comme elle ne comtorte aucune torte, c’est tas facile de trouver le noyen d’y ténétrer tour zoir ça de tlus très. Heureusement, je suis là, et change un des nurs de cette tièce en terre, que nous dédléyons rapidement afin d’avoir un trou suffisament large tour y tasser, enfin à tart Koria.
La tièce est zide, et il y fait un froid intense, les nurs sont couverts de dlace, et un estalier descend zers… un truc incroyadle !
Nous dédouchons sur un grand ladoratoire, une zaste tièce aux nurs tleins d’étazères remtlies de natériel de lado. Tous est en très don état, en tlus.
A droite, une autre torte, semblable à celle du sanctum de Custofonus, mais en nétal. Les symdoles qui l’ornent diffèrent aussi, nous y voyons cette fois les symdoles du Sel, de Terram, Aquam, Créo et Muto, ainsi que le dlason Verditius. La torte s’ouvre dès que Kaldéo la tousse, et donne sur une nouvelle tetite tièce, avec deux tortes et dezant chacune une tetite taupe dipède, l’une en tenus de scribe romain, l’autre en soutane de trètre. Elles nous tosent une énigne qui nous creusera dien les néninges :  » dienvenue dans le labyrinthe de Semantaris. Une de ces tortes vous mène vers la mort, l’autre zers la liderté.
La rétonse à une seule question vous suffira à trouver la donne torte : « l’un de nous ment toujours, l’autre dit toujours la vérité. Avec une question posée à nous deux, vous trouverez ». Tas facile hein, comme énigme, faut reconnaitre.

Symboles sur la porte du Sanctum de Cementariis

Pendant que nous nous creusons les néninges, le froid glacial qui règne connence à dlesser nos comtagnons. C’est Yula qui formule la question qui nous lidère, et nous franchissons alors une succession de tetites tièces avec une torte au bout de chaque donnant sur la suivante qui elle nêne dédouche sur celle d’atrès… zusqu’à la troisième, où un Sphynx attarait et nous tose à nouveau une nouvelle énigme, dien tlus facile celle là.
Et dezinez quoi ? La rétonse aux énigmes du sphynx ouvre une nouvelle torte…
Où un tetit homme, dardu, nous acceuille. C’est Sémentaris !!! C’est tas dingue ça ?
Il nous invite à le suivre, si nous voulons trolonger l’ordre de Fons Luninis ! Nous arrivons alors dans une immense salle triangulaire, difficile à décrire.
En son centre, un immense cristal, dans lequel semdle enchassé un homme, très âgé : Sémentaris. Une tortue, toute aussi enchâssée dans le cristal, est à ses tieds.
Ce cristal est lui même enchâssé dans une grande tierre noire, sur un socle couzert de runes. Et trois gros « tuyaux » tartent des trois angles du triangle de la tièce, tour rezoindre le cristal.
Au pied de ce cristal git un squelette humain givré, tortant un anneau d’aiguenarine. . Dans cette pièce, nous ouvrons une dernière torte et … incoyable encore, le ladyrinthe a distaru, nous arrivons directement dans la salle du ladoratoire.
L’illusion de ce ladyrinthe s’est dissitée.

Cementariis

Dien sur, cette tièce, et les nomdreuses inscriptions qui ornent tous les tiliers et autres socles seront à extlorer tlus en détail, nais là, vos tauvres comtagnons sont transis de froid, la faim connence aussi à nous harceler, et atrès azoir fait le tour complet de la donus, il est imtératif de retourner chercher zizres et serzants azant de rezenir.

Avant de retartir zers le Dô, nous extlorons une sorte de tetit hameau, un teu à l’écart du chemin, que Kaldéoh azait retéré ce natin. Une créature étranze semdle nicher dans le tuits, ce qui nous sera confirmé dès qu’Aliénor, qui s’était attrochée un teu trop très, s’est fait attaquer par le nachin. La flèche de feu que lui dalance alors Kaldéoh la calme définitizement. La créature hein, tas Aliénor.
Kaldéoh, décidément très en forme, nous dédarasse aussi de trois squelettes qui n’ainent tas le feu, ce qui termet de récupérer leurs cranes, torteurs d’une donne dose de Vis brut… Nous finissons donc ces extlorations sur une donne note !

Voilà, hardis nazes et tuissants comtagnons, le récit le tlus fidèle tossible de l’extloration que nous avons mené de la Domus de Sémentaris.

Votre dévoué,
Godevin.

Chapitre IV

Oyé puissants mages et hardis compagnons.
Poursuivons donc l’histoire de l’exploration de Fons Luminis et l’installation de notre compagnie au Bô.
Je reprendrai le 30 maïus alors que les vaillants explorateurs de la domus reviennent affaiblis et malades au village.

Avant cela, il vous siérait peut être que les protagonistes de notre histoire vous soient rappelés:
Les explorateurs de retour:

NENVIAL (Marie-Claude) mage criamon d’origine rhénane. Elle a contracté la fièvre pendant l’exploration et se fait soigner par Guillemette.
KORIA (Philomène) géante compagne de Nenvial. Solide comme un roc.
ASLAK (Paul) Mage Jerbiton. Il construit le pont qui permet à la compagnie affaiblie de rentrer sans craindre les trolls.
Il sera rejoint au village par son frère jumeau et compagnon:
ELDIR (Christophe) Impressionnant viking presqu’aussi grand que Koria (inutile de vous dire que j’ai une vue splendide sur leurs trous de nez)
ALIENOR (Céline) Mage Tytalus. Affaiblie par le froid et une malencontreuse chute. Cela ne l’empêche pas de batifoler avec Aslak.
GODEVIN (Laurent) Est-ce encore nécessaire de présenter ce Tuissant Naze?
YUNA (Aglaé) compagne du mage EARDIUS. Celui-ci a contracté la fièvre et ne va pas bien du tout.
KALDEHO (Gabriel) Flamboyant mage flambeau plein de ressources…!

Au village:

Guillemette, doyenne du Bô

GUILLEMETTE: Vieille femme vivant à la lisière de la forêt avec sa petite fille. C’est elle qui accueille les mages. Descendante du mage MORMOOL membre de Fons Luminis.
Elle entend le latin et soigne qui est blessé ou malade du mieux qu’elle peut.

Jehane, la petite fille de Guillemette

JEHANE: Petite fille de Guillemette, elle aide sa grand-mère dans ses tâches quotidiennes.
Très belle avec un regard intense, elle a le don mais sa grand-mère ne souhaite pas que soit abordé le sujet.
Elle est très proche de la forêt.

FABER: Vavasseur du village, forgeron descendant du mage CEMENTARIS, il est en possession d’un marteau magnifique qui semble faire rêver tous nos puissants mages. Il entend également le latin.
Déprimé par la maladie de sa femme, il reprend espoir grâce à une intervention de Kaldeho. Il fera préparer un banquet en l’honneur des mages.

GERVAISE: femme de Faber. Elle a contracté la lièvre des marais et est très atteinte comme plusieurs villageois (dont les rares enfants)

Guillaume Bonne Âme, le curé du Bô

PÈRE GUILLAUME BONNE-AME: Fils de l’évêque de Sées. La vingtaine, le port altier. Sa robe de bure toute simple contraste avec la belle croix d’argent ouvragée qui orne son cou.
Père guillaume a l’œil droit opaque et laiteux et est agité de tremblements mais ses prêches sont exaltés.
Il est le chapelain du couvent de Sainte Honorine. Il est arrivé une fois dans le voile et s’y est perdu.
Il a alors été sauvé par Jehanne et soigné par Guillemette.
Les deux femmes l’ont fait repartir et la magie du voile aurait du lui faire oublier cet épisode. Mais cela n’a pas été le cas. Il est revenu par ses propres moyens, guidé par Dieu, et a démarré le chantier de construction d’une église.
Celui-ci avance très lentement. Compte tenu de la situation du village et de sa réputation maudite, aucun artisan ne souhaite venir sur les lieux.
Le père Guillaume fait donc venir un groupe de lépreux pour y travailler.
Son but est de sauver les habitants du village.

PIERRE DU NOIREAU: Lépreux, mène le chantier de construction de l’église en qualité de tailleur de pierre.
Les lépreux sont cantonnés au chantier de l’église et ne se mélangent pas avec les villageois. Une vieille lépreuse surveille le camp et se charge d’agiter crécerelle en cas d’approche. Seul le père Guillaume se rend sur le chantier.
Les villageois aident tout de même à la besogne en extrayant les pierres de la carrière toute proche et le bois de la forêt.

Custofonus Coruscent de Criamon

Les personnages merveilleux:

CUSTOFONUS: Mage Criamon fondateur de Fons Luminis.
On ne sait pas ce qu’il est devenu. Il est parti de la Domus pour aller combattre le démon Abaddon.

MORMOOL: Mage Mérinita membre de Fons Luminis. Il est mort à 90 ans en combattant Abaddon (inscription sur sa pierre tombale)
Il est à l’origine du voile des énigmes qui protège l’alliance mais laisse aussi le village à l’écart de la civilisation.

Mormool de Merinita

CEMENTARIIS: Mage Verditius membre de Fons Luminis. Son corps est actuellement pris dans une machine de froid au sein de la Domus.

ABADDON: Démon invoqué par Dilinar de diede. On le retrouve également dans les aventures de Saint Quentin.

SAINT QUENTIN: Ma mémoire me fait défaut sur ce point mais je suis certaine que d’aucun pourra nous conter la légende de Saint Quentin, de son combat contre Abadon et de la brèche du diable?
Ce point vous interpellera sans doute. Qui est Saint Quentin? Un allié de l’alliance envoyé par dieu? Une version officielle de l’action de Fons Luminis?

SAINTE HONORINE: Une statue lui est dédiée près du gué de la Bataille. Elle y a sauvé l’ancêtre de Tournebu. Elle est contemporaine de Saint Quentin (vers 870)

LYMPHEA: Prophétesse démoniaque venue des enfers. Elle est présente sur les lieux de l’alliance avant la venue de Custofonus.

Cementariis de Verditius

Celui-ci la transforme et la contrôle. Elle domestique alors le marais.
Elle est la protectrice de la fontaine au sein de la caverne scintillante (qui se situe au dessus de la Domus)
La fontaine est un artefact divinatoire.
Le collier trouvé dans la Domus et actuellement porté par Nenvial semble pouvoir avoir une influence sur elle.

NYMPHE VEGOÏA: Cette Nymphe est représentée en statue devant la fontaine de marbre blanc de la Domus portant une jarre dont l’eau s’écoule dans le bassin.
Dans son autre main, la nymphe tient un livre. Une inscription précise « Libri Vegoici » Cette citation fait référence à la nymphe d’origine étrusque VEGOÏA.
Selon la mythologie, cette nymphe est liée à l’eau, aux prophéties et au génie lié à l’eau. Elle a donné aux hommes les moulins, les aqueducs, les techniques d’irrigation…

Dryade du Voile de l’Enigme

LA DRYADE: C’est une illusion de la Dryade qui accueille les voyageurs ayant résolu le voile des énigmes au sein de fons Luminis.
C’est bien normal puisqu’elle a permis à Mormool de créer cette illusion.
LA véritable Dryade vit depuis fort longtemps non loin de Fons Luminis dans un regio féerique marqué par la présence d’un chêne remarquable.
Mormool l’a séduite et l’a surnommée la « Reine de la forêt »
Selon la dryade, l’alliance a permis de sublimer l’endroit en contrôlant Lymphéa. Elle est donc favorable à ce que l’alliance se recrée.

HONORINE: Petite fille assoupie dans le gîte de la Dryade.

LE CERF BLANC: compagnon de la forêt. Son territoire s’étend bien au delà de la forêt du voile.

LA VIPERE: Immense serpent de plus de 3 coudées, elle était le familier de Mormool. Vit sous la tombe de son maitre dans le marais.

BERTRAND LE FANTÔME: il était le compagnon de Custofonus et son attachement à la Domus et à son devoir de la garder l’a vraisemblablement empêcher d’accéder à la tranquilité de son âme. Il erre donc dans Fons Luminis en attendant le retour de Custofonus. (Désormais au Paradis)

Les fontaines:

Il semble qu’il en existe au moins 2 :
1 de marbre blanc au sein de la domus. Entourée de statues (description chapitre 2)
1 au sein de la caverne scintillante que la compagnie n’a pas encore été voir. Nous pensons que c’est là que se trouve Lymphéa et que c’est celle-ci qui est désignée comme artefact.

Autres personnages:

SIRE GILBERT DE BEAUMONT : Chevalier sarthois qui a établi son camp non loin du Bô de l’autre côté du voile. Pour l’instant, il n’a pas réussi à le traverser mais il s’approche de la vérité.
Il a l’intention de sauver les habitants du Bô. (ça commence à faire beaucoup)
Le Père Guillaume conseille de se méfier de la témérité de ce chevalier. Il indique qu’il ne faudrait « pas lui mentir »

PERE LUC : Il accompagne le sieur de Beaumont et m’a fait forte impression. Le visage émacié, les cheveux blancs.
Un personnage exceptionnel, impressionnant au regard tendre et à la voix douce.

La petite Honorine

PAUL : jouvenceau de 16 ans, nerveux et soumis au père Luc.

FINN ARNESSON DE LA POMMERAYE : C’est le seigneur du Bô et des alentours. Il est là depuis 10 ans. C’est Faber qui se charge, en tant que vavasseur, de lui rendre l’hommage vassalique une fois par an. Il n’est jamais venu au Bô car il évite la forêt hantée comme tout le monde.

BARON TAISSON DU THUIT : C’est le suzerain du Seigneur de la Pommeraye.

Puissants mages et hardis compagnons, je vous rendrais grâce de bien vouloir compléter ces portraits rapides des forces en présence.
Ma mémoire me joue parfois des tours et, comme vous le savez, je suis bien faible.

Nos explorateurs sont donc revenus au village le 30 maïus.

Rapidement, Faber nous invite à un banquet en l’honneur de la compagnie. Koria divertit les villageois toute la soirée et ripaille comme seule une rhénane peut le faire. Deux incidents ternissent cependant cette tentative de réjouissance. Hors Yuna, Aliénor et moi-même, aucun membre de la compagnie ne daigne se signer après le bénédicité du père Guillaume. Tous les convives tressaillent à l’offense faite à Dominus Mundi. Peu après, Gervaise, dont l’état s’était pourtant amélioré, est victime d’une rechute et doit se retirer dans sa huttée.

Cette soirée est l’occasion de rencontrer le Père Guillaume qui demandera à s’entretenir avec Kaldeho accompagné d’Aliénor.
Il est prêt à cohabiter voir à collaborer avec la compagnie de mages. Il indique d’ailleurs que les heurts entre l’ordre et l’Église sont plutôt rares.
Il mentionne toutefois le vol récent de la dîme de Bayeux près de Bretevilla qui serait imputé à des mages de l’ordre…
Il cherche à récupérer des reliques de Saint Quentin qui a combattu autrefois le démon Abaddon, et semble espérer de l’aide des mages. Il indique que le monastère Saint Quentin de Barbery près de Bretevilla pourrait contenir des informations à ce sujet.

L’étang étrange

Dans l’entrefaite, un petit groupe part explorer un étang mystérieux découvert par Kaldeho non loin du village. Celui-ci est recouvert de mousse mais le fond du bassin semble tapissé de vis sans que personne ne puisse l’atteindre.

Un groupe de mages et de compagnons guidés par Jehane partent à la découverte du chêne remarquable et rencontrent La Dryade.
Celle-ci demandera à Aslak de planter le gland qui tombera du chêne le premier jour du printemps.
Après une discussion et des agapes fort intéressantes, Nennvial a une vision de Lymphéa, de la fontaine scintillante, du fantôme de Custofonus et du collier qu’elle porte.

Ces aventures s’arrêtent ici pour le jour d’huis.
Je vous remercie de votre attention et espère que vous saurez corriger mes erreurs et mes approximations.

Votre dévouée
Pipa

Chapitre V

Très chers lecteurs et autres mages et compagnons de route, une fois n’est pas coutume, je vais vous rapporter notre dernière aventure, la pauvre Pipa déjà en longue convalescence ayant de surcroît récemment contracté la fièvre des marais.

Père Guillaume

Cet épisode débute le 6 Junius de l’an 1030.
Alors que Niennval se réveille enfin guérie de cette satanée fièvre, le Père Guillaume se présente à notre campement pour nous convier à la messe qu’il donnera le lendemain pour le rétablissement de Gervaise, la femme du vavasseur du Bô, dont la santé décline chaque jour un peu plus. Pipa profite de sa présence pour lui poser quelques questions et nous apprenons que son œil est devenu blanc à la suite d’une maladie contractée pendant son enfance.

7 Junius 1030
Nous commençons donc la journée en assistant à l’office du Père Guillaume, certains par ferveur, les autres par convenance. À la fin de la cérémonie, Yuna, Pipa et Nennvial nous assurent avoir vu des ailes se déployer dans le dos du prêtre pendant l’Eucharistie. Jouant à nouveau les ingénues, Pipa révèle au Père Guillaume sa vision et lui demande s’il est un ange, ce à quoi il s’empresse de répondre que non, il n’est un pas un ange, mais qu’en revanche il est fort probable qu’il soit protégé par un envoyé de Dieu, sa présence même au sein du Bô et sa surprenante immunité face à la lèpre en étant quelques illustrations parmi tant d’autres. Cependant, une question se dessine dans nos esprits, est-il protégé par un ange ou serait-ce par un démon ? Et s’il semble donc que seuls les dévots aient pu saisir ce phénomène, il serait peut-être bon de se renseigner auprès d’autres villageois.

Dans l’après-midi, Niennval, Aslak, Yuna et Kaldeho se rendent à Fons Luminis pour examiner les manuscrits laissés dans la Domus, alors que Pipa et Aliénor encore trop affaiblies pour voyager restent au Bô. Je vous épargnerai ici le décompte des superstructures érigées par Aslak pour traverser la rivière, sachez seulement qu’il est passé maître en la matière. La troupe découvre donc laissés dans l’armoire métallique 3 summae d’arts, 1 summa de compétences, 4 tractatus d’arts et de compétences ainsi que de nombreux textes de laboratoire dont la Conjuration de la Domus au Péristyle, le Contrôle de Lymphéa, la Raréfaction de l’Eau Brute, le Contrôle de l’Eau Vivante, le Sortilège du Fer Forgé et le Verrier Invisible.

8 Junius 1030
Gervaise semble à nouveau aller mieux, mais pour combien de temps cette fois ? Les prières du Père Guillaume auraient-elles été entendues ? Kaldeho semble lui plus prompt à penser que sa visite le matin de la messe serait loin d’être étrangère à son rétablissement…

9 Junius 1030
Jehane vient à la rencontre de Yuna pour lui faire part de quelques indiscrétions au sujet du Sire Gilbert de Beaumont. En effet, le chevalier sarthois parviendrait désormais et contre toute attente à ressortir de la forêt tous les soirs. Il n’aurait également de cesse de prier pour « sauver Honorine des démons qui hantent la forêt ». Nous pensons donc comprendre sa motivation et son acharnement à vouloir franchir le Voile, Honorine étant très certainement la petite fille aperçue dans la demeure de la Reine de la Forêt, située au cœur d’un Regio Féérique non loin de Fons Luminis.
En parlant de fées, Jéhane explique également à Yuna que le Roi du Tertre, également connu sous le nom XXX (Yuna, si tu t’en souviens !) prend les traits d’une femme les mois de printemps et d’été et ceux d’un homme les mois froids et pluvieux. La créature féminine serait amène et courtoise mais il serait préférable de s’abstenir d’avoir affaire aux caprices de son alter ego masculin. La jeune villageoise avertit également que si le Roi des

Intérieur de la Domus

Fées accepte volontiers les offrandes, il vaut mieux éviter de le déranger sans motif et que toute demande a un prix qu’il vaut mieux être en mesure de payer.

Pendant ce temps, Aslak et Kaldeho se rendent à nouveau à la Domus pour explorer plus avant le sanctum de Cementariis. Kaldeho, équipé de la bagouillotte et plus résistant au froid rigoureux qui règne dans les quartiers du Mage Verditius, s’enfonce seul dans le laboratoire dévasté, puis exécutant à rebours la séquence inscrite sur les 3 faces du cristal, parvient à libérer les corps du mage et de sa tortue de leur emprise de glace. Dans un sursaut, Cementariis demande la date avant de défaillir. Se réveille à nouveau quelques instants pour demander si Custofonus est revenu du Crépuscule, puis constatant l’état de la Domus s’évanouit à nouveau pour marmonner dans son sommeil ces deux mêmes mots « Démon » et « Abaddon ». Un autre sursaut, il réclame Testu sa tortue.

Le Bô

Aslak reparti au Bô chercher du renfort et des vêtements chauds revient pour ramener Cementariis au village pour faciliter son rétablissement. Réchauffé et alité, le mage grièvement blessé reprend peu à peu ses esprits et nous enjoint à nous rendre à la Fontaine et à retrouver Custofonus. La Fontaine se trouve au-dessus de Fons Luminis, au centre de l’Aura magique, c’est là-bas que l’odeur de souffre se fait la plus intense. Lymphéa est la Fontaine et elle est le familier de Custofonus. Il nous faudra aussi ressusciter Mormool et retrouver Dilinwyr, le druide qui avait permis d’enfermer le démon, car nous prévient-il dans un ultime effort, Abaddon est sur le point de se réveiller.

C’est ici que s’achève le récit de cette aventure. Je vous l’accorde, ça fait beaucoup d’ordres donnés d’un coup par un si frêle petit bonhomme qui était encore tout nu il n’y a pas une lune. Mais il semblerait que le sort de notre monde en dépende…

Veuillez accepter, chers lecteurs, mages et compagnons, l’expression de mes plus sincères bisous.
Aliénor de Neuville

Chapitre VI

Puissants mages et hardis compagnons,
laissez-moi poursuivre le récit de nos aventures extraordinaires.

La Fontaine Scintillante

En ce début de Iunius, tandis que chacun panse ses blessures et soigne ses fièvres, les visions de Nennvial ne lui laissent pas de répit.
Elle nous relate un épisode récurent montrant une clairière au milieu d’une forêt, 7 chênes entourent une arche de pierre dont le sol rougeoie d’un éclat ocre.
Il semble que cette vision corresponde à la forêt des chênes parlants, un puissant régio féérique. L’arche serait un passage vers l’Arcadie. Y règnerait les fées de la cour des ombres.
Le 16 Iunius, la compagnie, armée et déterminée, part explorer la caverne de Lymphéa. Alors que les aventuriers s’engagent dans le tunnel qui mène à la salle souterraine, ils sont assaillis par des souvenirs de leur existence passée. Si pour la plupart, ces réminiscences sont douloureuses, pour Nennvial, il s’agit de souvenirs heureux.
La compagnie débouche sur une salle inondée. 2 trolls d’eau se forment immédiatement. Chrisostome, un des soldats de l’escorte de Kaldeho, et son maitre en ont rapidement raison.
D’autres visions assaillent certains. Kaldeho décrit une bataille où des hommes en bleu et rouge affrontent une armée à plusieurs bannières. Aslak se voit chantant à un mariage aux couleurs rouge et or… Tout le monde semble avoir eu une vision de tenture rouge ornée de lions d’or et de lys.

Les aventuriers débouchent enfin dans une vaste caverne. En son centre se trouve un bassin parfaitement circulaire mais qui semble naturel. Son eau est miroitante.
Lymphéa apparait et s’apprête à déchainer sa colère. Se matérialise alors le fantôme de Custofonus qui lui ordonne de cesser. Il se rapproche ensuite de Nennvial et lui transmet son héritage: FONS LUMINIS
Lymphéa va arrêter d’être agressive. Pour cela, Nennvial devra se rendre à la caverne tous les jours.
Le groupe rentre au Bô en réfléchissant aux répercussions de cette nouvelle. La région devrait retrouver une certaine sérénité. La fièvre des marais devrait refluer et la traversée de l’Oléna ne devrait plus être dangereuse.

Lymphéa

Cémentariis et sa tortue, pendant ce temps, se remettent doucement de leur hibernation.
Faber est prévenu du retour de son aïeul. Il est secoué mais souhaite le voir régulièrement. Cela semble faire du bien au mage.
Vous vous souvenez sans doute que Faber, forgeron de son état, portait avec lui un magnifique marteau. Lors de l’entrevue entre l’aïeul et le descendant, le premier a touché l’outil en ordonnant à celui qu’il prenait pour son fils de travailler. Le lendemain, nous apprenons que Faber a forgé toute la nuit comme cela ne lui était jamais arrivé!
Cela n’empêche pas la compagnie de lever le camp pour aller s’installer dans la domus dès le lendemain. Cementariis est, bien sur, du voyage.
Les personnalités du village sont informées de ce départ. Une annonce va être faite dès dimanche pour éclaircir la situation auprès de tous les villageois.
Faber nous parle alors d’une mine de fer peuplée de créatures dangereuses dans lequel il s’approvisionne en minerai pour sa forge. La réhabiliter offrirait une bonne source de rendement pour payer l’impôt au Seigneur de la Pommeraye car c’est désormais à l’alliance de s’en acquitter.
Il rappelle également à la compagnie que le Sire Gilbert de Beaumont tente de passer le voile des énigmes et qu’il est proche du but.
Il semble qu’il soit à la recherche de sa fille et nous conseille de trouver une issue à ce problème avant que le chevalier ne parvienne seul à traverser le voile.
La domus est dans un triste état mais il reste suffisamment de pièces épargnées pour y loger les mages et leurs turbulae.
Nennvial nous confie que, selon elle, le bassin de la caverne possède des pouvoirs de divination.
Elle apaise également Bertrand le fantôme qui peut enfin trouver le repos et s’en va rejoindre son maitre laissant les mages fondateurs seuls maitres à bord.
Tandis que nos éminents maitres réfléchissent à l’implantation de leurs quartiers, Yuna et moi avons fort à faire pour superviser l’installation du camp dans ce qui sera notre demeure.
Pipa

Chapitre VII

Voici le récit de ma communication télépathique avec Custofonus le fantôme dans la caverne de la fontaine scintillante.Nous connaissons désormais le passé de Fons Luminis et en comprenons les enjeux.
Je suis désormais son héritière en assumant la charge de gardienne de la Fontaine Scintillante et je vous demande pour l’instant de ne pas divulguer ces précieuses informations. Puis-je vous faire confiance?!

La Fontaine

Custofonus est né en 772, 5 ans seulement après la fondation de l’Ordre d’Hermès, et rejoint la Domus Magna de Criamon dès son plus jeune âge pour devenir l’apprenti du fondateur de la Maison. En 801, quelques années après avoir passé son gant, il partit à la recherche d’un puissant artefact que son parens avait vu dans ses dernières visions crépusculaires. En 815, il trouva la caverne de la fontaine scintillante et sa gardienne et oracle. En effet, l’eau de la fontaine permet de voir l’avenir et l’oracle est là pour les interpréter. Mais, grâce à sa solide formation en intellego Vim, Custofonus décela la présence du malin. En sondant l’oracle, il découvrit qu’elle était en fait Premnenosyne, une démone fausse prophétesse qui orientait l’avenir de ses visiteurs vers des actes mauvais, vils et destructeurs. Elle servait ainsi son maitre Forcas, le Duc de la Duperie, un puissant démon des enfers qui créa la Fontaine Scintillante et la nimba d’une aura magique pour masquer sa nature infernale.
C’est alors que Custofonus prit la décision la plus importante de sa vie. Persuadé que la fontaine pouvait en effet prédire l’avenir, il investit toute son énergie et tout son temps pour trouver un moyen d’évincer la démone et ainsi prendre le contrôle de l’artefact. Beaucoup de ses sodales dans l’ordre d’Hermès auraient considéré ce projet comme une folie, voire une hérésie car défier les enfers revient toujours à prendre le risque de pactiser avec le Diable. C’est pour cette raison qu’il maintint un grand secret autour de la fontaine.

Mormool

Il en parla tout de même à deux de ses amis de l’ordre, Mormool de Merinita et Cementariis de Verditius, qui acceptèrent de le suivre dans cette aventure et le rejoignirent pour fonder l’alliance de Fons Luminis en 822. Mormool consacra les premières années à concevoir et mettre en place le Voile des Enigmes qui protégerait la Fontaine du monde des Vulgaires, ou plutôt les vulgaires de l’influence de la Fontaine. Cementariis construisit la Domus et organisa la Turbula.
Custofonus commença des recherches pour prendre le contrôle de la fausse prophétesse. Après 15 ans d’études (incluant un voyage en Italie), il réussit à invoquer l’aspect de Lasa Vegoia la Matrone (un Daimon selon la terminologie hermétique), une puissante nymphe qui était vénéré par les étrusques pendant l’antiquité. Celle-ci accepta de lui enseigner un sortilège qui permettrait de transformer la prophétesse en une chimère de sa nature démoniaque et d’un puissant élémentaire de l’eau issu de la nature même de Vegoia. Cette mutation aurait pour conséquence directe de couper la démone de la dimension infernale et de son allégeance à Forcas, son duc aux enfers.
Le mage filius de Criamon réussit ce tour de force en 834, 19 ans après sa découverte de la fontaine. Il prit le contrôle de cette nouvelle créature qu’il nomma Lymphéa et en fit son familier quelques temps plus tard. Désormais, il pourrait étudier la Fontaine et interpréter les prophéties sans craindre d’être dupé par Satan et tous les diables.

Lymphéa

C’est ainsi qu’il prédit les famines et les épidémies qui commencèrent à frapper la région à partir de 848. En prévention, il s’employa à rendre les terres de l’alliance les plus fertiles possibles en utilisant les pouvoirs de Lymphéa sur l’eau. Elle assécha le marais et l’irrigua par des petits canaux dérivés de l’Olena. Cementariis, construisit le moulin à eau et des outils magiques rendant les récoltes plus faciles pour les servants de l’alliance. Mormool se consacrait plutôt aux relations extérieures, entretenant des alliances avec le peuple des fées des regios alentours et avec les druides issus des croyances celtes et gauloises, encore nombreux dans la région.
Mais tous ces efforts n’empêchèrent pas des milliers de vulgaires de mourir de faim et de maladie dans tout le pays du Cinglais et au-delà. Bien que Fons Luminis ait été quelque peu préservée, les mages ne pouvaient se résoudre à laisser faire ce funeste destin. Les fléaux que subissait la région devenaient de plus en plus fréquents et destructeurs. Pour beaucoup, ils étaient les sept signes annonciateurs de l’apocalypse.
En 870, dans une nouvelle révélation de la Fontaine Scintillante, Custofonus découvrit que le fléau qui frappait la région provenait d’un démon, Abbadon le Destructeur. Les trois mages s’employèrent alors à le trouver pour le combattre. Mormool trouva un allié de poids en la personne de Dilinwyr, l’un des derniers druides. Cet héritier des Dieux gaulois et de leurs dévots, bien que marginalisé par l’avènement du christianisme, était un puissant thaumaturge. Bien que très méfiant à l’égard de l’Ordre Hermétique, il finit par accepter de coopérer avec Fons Luminis pour le bien de son pays. Son apport fut primordial car il allait permettre d’emprisonner le Prince démoniaque en activant les puissantes forces telluriques présentes autour d’un regio féerique appelé les Chênes Parlants. Il fit dresser 3 colonnes de pierres enchantées par ses soins qui serviraient d’ancres pour maintenir le démon emprisonné sous terre. (La puissance de leur ennemi était telle qu’ils ne conçurent même pas l’espoir de le détruire). Mormool s’employa à convaincre la cour féerique des Chênes Parlants de permettre l’emprisonnement d’Abbadon sous leur territoire.
Finalement en 888, les mages obligèrent le démon à se révéler et l’attirèrent jusqu’aux chênes parlants. Là ils l’affaiblirent suffisamment pour l’emprisonner. Mais cette lutte titanesque ne fut pas sans conséquence. Mormool mourut pendant l’affrontement et Custofonus fut mortellement blessé. Dilinwyr l’aida à aller jusqu’à la caverne de la Fontaine scintillante où il agonisa pendant des jours car il ne pouvait se résoudre à laisser Fons Luminis et Lymphéa sans gardien. Cementariis et Dilinwyr vinrent tous deux recueillir ses dernières volontés mais les deux hommes ne s’étaient jamais appréciés et Cementariis reprocha violemment à Dilinwyr d’avoir survécu tandis que ses deux sodales, ses chers amis, mourraient. Il n’écouta pas Custofonus qui voulaient que l’alliance perdure après sa mort. Il n’accepta pas de faire de Dilinwyr un mage de l’Ordre d’Hermès et donc un membre de l’alliance. Dès que Custofonus rendit son dernier souffle, Cementariis chassa

Cementariis

Dilinwyr et toute la turbula de Fons luminis ne gardant que son fils ainé à ses côtés. Est-ce la tristesse incommensurable d’avoir perdu ses amis qui lui fit perdre la raison ou l’influence corruptrice d’Abaddon qui l’empêcha de faire son devoir en assurant la garde de la fontaine ? Toujours est-il que l’alliance périclita dans des circonstances que lui seul pourrait relater avec précision.
Custofonus, une fois mort, ne quitta pas la dimension vulgaire. Trop attaché à son devoir de gardien de la fontaine, son fantôme resta pour continuer sa mission en attendant de trouver un héritier. C’est ainsi qu’il jeta des visions inlassablement, telles des bouteilles à la mer, autour de la caverne en espérant qu’un jour elles seraient perçues.
C’est ce qui arriva finalement, le premier jour du mois de septembre de l’an 1026 lorsque Graccus Sapiens de Criamon, faisant pèlerinage jusqu’au Mont Saint Michel, passa non loin de Fons Luminis. Cette première vision inaugura toute la série qui allait suivre et déboucha sur la requête que Graccus fit au tribunal de Normandie en 1028.

Magiquement vôtre…
Nennvial de Criamon