2-Magie : Lancement de sort

Le lancement de sorts est basé sur la valeur de lancement du mage :

Valeur de Lancement : Technique + forme + énergie + modificateur d’aura

tous les sorts ont une technique une forme et un niveau. La technique et la forme sont déterminées par le type d’effet tandis que le niveau est déterminé par la puissance de l’effet. Les sorts ont également une magnitude qui est égale au niveau divisé par 5, arrondi au supérieur.

La Magie Formelle

C’est l’utilisation des sorts que le mage connait déjà

Total de lancement formel : valeur de lancement + jet de dé.

Le type de dé dépend de la situation. Si le mage n’est pas sous pression, il lance un dé simple. S’il est dans une situation stressante, il lance un dé de tension mais si la situation est calme il ne lance pas de dé de désastre.

Si le total de lancement est égal ou supérieur au niveau su sort, le sort est lancé et le mage ne souffre aucun effet secondaire. Si le total de lancement est inférieur au niveau su sort de 10 ou moins, le sort prend effet et le mage perd un niveau de fatigue. Si le total de lancement est inférieur au niveau du sort de plus de 10, le sort échoue mais le mage perd quand même un niveau de fatigue.

Magie Formelle

Total de lancement - Niv du sortSort lancé ?Niv de fatigue perdu
0 ou plusoui0
-1 à -10oui1
-11 ou moinsnon1

 

Il ne faut que quelques secondes pour lancer un sort formel soit un tour de jeu. (6 secondes)

La Magie Rituelle

Les sorts rituels sont comme les sorts formels sauf qu’il faut plus de temps pour les lancer et qu’ils impliquent des rituels compliqués et la dépense de vis brut.

Il faut 15mn d’incantation par magnitude.

Il faut dépenser un pion de vis brut par magnitude

Total de lancement rituel : valeur de lancement + arts libéraux + philosophies + dé de tension

Un mage n’ayant pas de points d’expérience investis dans les arts libéraux et les philosophies peut quand même pratiquer la magie rituelle.

Le vis utilisé doit correspondre à la technique et à la forme indifféremment. En outre le maximum de vis utilisable d’un type donné est égal à la valeur du mage dans l’art magique correspondant.

La magie rituelle est beaucoup plus fatigante que la magie formelle. La perte de fatigue est à long terme (repos d’une nuit au minimum)

Magie Rituelle

Total de lancement - Niv de sortSort lancé ?Niv de fatigue perdus
0 ou plusoui1
-1 à -5oui2
-6 à -10oui3
-11 à -15non4
-16 ou moinsnon5

 

S’il ne lui reste pas assez de niveau de fatigue pour encaisser, le mage subit des blessures.

La Magie Spontanée

C’est la production d’effets ne correspondant pas à un sort que le mage connait. On peut choisir de se dépenser ou non au moment de l’incantation. Si le mage se dépense il perd un niveau de fatigue juste après que le sort a été lancé.

Total de lancement de magie spontanée fatigante : valeur de lancement +dé de tension/2

Total de lancement de magie spontanée non fatigante : valeur de lancement +dé de tension/5

Avant de lancer le sort, le mage doit décider de l’effet qu’il cherche à créer. Si son total final est trop bas pour l’effet, le sort échoue.

Total de lancement de magie spontanée < niveau de l’effet souhaité => sort échoué

L’effet choisi peut être à durée indéterminée. Par exemple, le mage peut vouloir créer la lumière la plus vive qui soit avec une durée minimale d’Aube. Le sort échouera si le niveau final ne peut produire de lumière de cette durée mais un total supérieur produira une lumière plus vive encore.

Si le mage fait un bon jet, il peut choisir d’augmenter la portée, la durée ou la cible du sort mais il ne peut pas en modifier l’effet de base. Il peut aussi décider de lancer le sort à un niveau inférieur à son total de lancement pour en augmenter la pénétration.

Les modificateurs de circonstances affectant la valeur de lancement sont divisés.

Les modificateurs affectant le total de lancement ne sont pas divisés.

Total de pénétration

Tout excès de puissance (marge de réussite) est utilisé pour pénétrer ou contourner les défenses magiques. Si la marge est négative même une défense magique de 0 arrêtera le sort. Ce sort ne pourra atteindre qu’une cible dépourvue de défense magique (ce qui est le cas de la plupart des vulgaires).

Total de pénétration : total de lancement + bonus pénétration – niv sort

Le Bonus de pénétration est au moins égal à la valeur du mage dans la compétence Pénétration mais peut être augmenté de différentes manières (cf partie Pénétration ci-dessous)

Total Pénétration < ou = niv sort =>sort n’affecte aucune cible ayant une résistance magique (même de 0)

Concentration

Le mage doit se concentrer pour lancer un sort

Jet de Concentration : énergie + concentration + dé de tension

Si le jet de concentration échoue le sort échoue. Si le jet de lancement de sort comportait un dé de tension, il doit être quand même effectué et, en cas de désastre, un dé supplémentaire est jeté.

Le facteur de difficulté du jet de concentration dépend de la distraction.

SituationFacteur de difficulté
ImmobileTrès simple (0)
En marchantSimple (3)
En courantMoyen (9)
En esquivantDifficile (12)
BousculéMoyen (9)
Bruit soudain ou éclair lumineuxMoyen (9)
RenverséDifficile (12)
Blessé pdt le tourTRès difficile (15)
Situation continueFacteur de Difficulté
En répondant à une question par oui ou nonDifficile (12)
ConversationTrès difficile (15)
En lançant un autre sortTrès difficile (15)
En maintenant un autre sortDifficile (12) +3 par sort au delà du 2ème
Blessé3 x malus de blessure

Certains sorts nécessitent d’être maintenus. Dans ce cas les difficultés des jets sont minorées de 3.

Si le mage n’est pas distrait il peut maintenir sa concentration pendant  15 mn par point dans sa valeur de compétence concentration.

Options de lancement de sorts

Pour tous les sorts :
  • Utilisation de vis brut (correspondant à forme ou technique appropriée)

Limite d’utilisation = valeur du mage dans l’art du vis

Augmentation du vis pour la valeur de lancement = +2/pion de vis

Pour les sorts rituels, l’utilisation obligatoire de vis n’engendre pas d’augmentation de la valeur de lancement.

Exemple de limite d’utilisation : un mage ayant 5 dans la technique et 3 dans la forme utilisée, pourra utiliser jusqu’à 8 pions de vis (5 de technique et 3 de forme) maximum.

Pour chaque pions de vis utilisé le mage doit lancer un dé de désastre supplémentaire si le jet de lancement est un dé de tension et que le résultat est 0. Ceci inclut les pion utilisés pour rendre possible un sort rituel.

Dés de désastre du vis : +1 dé par pion de vis utilisé

Pour les sorts non rituels (spontanés et formels) :
  • Paroles et gestes :

Normalement, les sorts se lancent d’une voix ferme et avec des des gestes assurés.

VoixModificateurGestes ModificateurPortée de Voix 
Forte+1Exagérés+150 pas
Ferme0Assurés015 pas
Calme-5Subtils-25 pas
Aucune-10Aucun-50 pas (lanceur uniquement)

 

Pour les sorts spontanés :
  • Incantation rapide

Le mage peut lancer un sort spontané très rapidement en réponse à une attaque ou à un autre événement surprenant. Le sort est toujours lancé d’une voix ferme et avec des gestes assurés et le mage ne peut exploiter aucune autre option

Vitesse d’incantation rapide : Vivacité + Finesse + dé de tension

En combat, ce jet est opposé à l’initiative de l’adversaire. Si un mage jette un deuxième sort à incantation rapide durant le même tour, sa vitesse d’incantation subit un malus de -6.  Si le jet ne dépasse pas le total d’initiative de l’adversaire, le mage ne peut lancer le sort ni aucun autre pendant ce tour

Malus d’incantation rapide : -10 à la valeur de lancement

Dés de désastre de l’incantation rapide : +2 dés de désastre

Le mage peut aussi créer une défense à incantation rapide contre une magie s’il connait la forme hermétique qui domine cette magie. S’il voit et entend l’incantation clairement et qu’elle est effectuée par un mage hermétique, il peut la déterminer automatiquement.

Sinon il faut deviner la forme utilisée.

Déterminer la forme d’un effet magique : Per + Attention DD15 – magnitude de l’effet

En général une défense à incantation rapide faisant la moitié du niveau du sort d’attaque suffit à protéger le mage lui-même ou un autre individu.

Une défense qui égale ou dépasse le niveau du sort d’attaque, neutralise complètement le sort.

  • Incantation cérémonielle

Un mage peut dépenser 15mn par magnitude du sort spontané pour réaliser un rituel afin d’invoquer les forces de la magie de la nature. Le mage peut utiliser cette option s’il n’a aucun point d’expérience dans l’une des compétences d’arts libéraux ou Philosophies mais pas dans aucune.

Bonus d’incantation cérémonielle : Ajoutez arts libéraux et Philosophies à la valeur de lancement.

Peu importe si le jet est bon, le niveau du sort est limité par le temps que le mage passe à le lancer, à raison d’une magnitude par tranche de 15mn. Néanmoins le total de lancement peut être élevé et donc avoir une bonne pénétration :

Bonus de pénétration d’une incantation cérémonielle : Technique + forme + arts libéraux + philosophies + énergie/2.

Les liens mystiques

Les liens mystiques permettent au mage de lancer un sort sur quelque chose qu’il ne prçoit pas. D’un point de vue mystique, le lien mystique fait toujours partie de la cible, ce qui rend le sort possible. Mais le sort doit avoir une portée de lien mystique, ce qui le rend plus difficile à lancer.

Une chose, le lien, constitue un lien mystique avec une autre, la cible, souvent en faisant partie d’elle. Lorsque le lien est rompu, alors il commence à disparaitre. La durée du lien dépend de la nature de celui-ci.

Les liens mystiques doivent être conservés précieusement, sinon ils deviennent des liens avec des lieux ou des personnes différents.

 

DuréeExemples de liens
HeuresAir d'un lieu spécifique, peau morte d'un homme, eau d'une étendue d'eau mouvante
JoursObjet ou vêtement frequemment utilisé, eau d'une étendue d'eau plate, objet vulgaire fabriqué par la cible, excréments
SemainesObjet magique mineur, objet conçu et fabriqué par la cible (comme une lettre)
MoisMèche de cheveux, outil ou vêtement préféré, éclat de bois d'un lieu spécifique, plume d'oiseau, écaille de reptile
AnnéesObjet magique majeur, roche ou métal d'un lieu spécifique, sang, poignée de cheveux, plumes d'oiseau, écailles de reptile
DécenniéesPartie du corps
IndéfinieFamilier hermétique, mage hermétique, talisman hermétique, liens mystiques fixes.

 

La Pénétration

C’est la capacité d’un sort ou d’un autre pouvoir magique à passer la défense magique que la cible peut avoir. Si la cible n’a pas de résistance magique, la pénétration n’a aucune importance.

Tout personnage ayant la compétence pénétration peut utiliser la magie sympathique pour améliorer la pénétration e sa magie.

Le bonus de pénétration commence à une fois la valeur de la compétence pénétration du personnage et ce multiplicateur peut être augmenté par les liens mystiques et sympathiques.

Un seul lien mystique peut être utilisé par sort et permet ensuite d’utiliser la magie sympathique. Il est possible d’utiliser autant de lien sympathique que possible pour un sort donné et leurs bonus se cumulent.

Lien mystique (durée)Bonus au Multiplicateur
Durant des heures ou des jours+1
Durant des semaines ou des mois+2
Durant des années ou des décennies+3
Indéfiniment+4
Liens SympathiquesBonus au multiplicateur
Le lanceur est un parent de sang de la cible+1
Signature de la cible+1
Surnom ou nom de naissance* de la cible+1
Nom utilisé par la cible lors des rituels magiques secrets+1
Horoscope du jour** de la cible+1
Horoscope de naissance*** de la cible+2
Représentation symbolique**** de la cible+2
  • *Les noms de baptême ne peuvent pas être utilisés en magie sympathique
  • **Le lanceur doit connaitre la position actuelle et réussir un jet d’Int + Arts Libéraux (Astronomie) contre une difficulté de 9. Il faut une heure pour dresser ce type d’horoscope.
  • ***Le Lanceur doit connaitre le lieu et l’heure de naissance de la cible et réussir un jet d’Int + Arts Libéraux (Astronomie) contre une difficulté de 9. Il faut une journée pour dresser ce type d’horsocope.
  • **** Une illustration ou un modèle de n’importe quel type. La création d’une représentation simple nécessite plusieurs heures de travail et un jet de Dex + Artisanat de 9+. Une représentation permanente nécessite plusieurs mois de travail et un jet de Dex + Artisanat de 12+. La représentation ne peut être utilisée que par la personne qui l’a réalisée.

 

La Résistance magique

La plupart des êtres humains n’ont pas de résistance magique. Sans résistance magique, une cible de sort souffre de l’effet même si la pénétration est nulle ou même négative. Les humains peuvent bénéficier d’une résistance magique à partir de 3 sources : le Divin, l’Infernal et la magie hermétique. Aucune autre force ou magie féerique ou magique ne peut fournir de résistance magique à un humain mais les créatures non vulgaires peuvent en bénéficier.

Les mages hermétiques ont une valeur de résistance magique de base égale à leur valeur dans la forme la plus appropriée au sort lancé. En cas de doute, vim est la source par défaut. Tous les mages hermétiques ont reçu une formation de base dans toutes les formes, ils ont donc une résistance magique d’au moins 0.

La valeur de pénétration doit dépasser la valeur de résistance magique pour que le sort prenne effet.

La Parma Magica

Cette grande invention de Bonisagus, est une compétence qui accorde une résistance magique venant se rajouter à la résistance que le mage gagne de ses valeurs de forme.

Résistance magique : forme appropriée + Parma Magica x 5.

Il faut 2 mn pour effectuer le rituel de Parma Magica et son effet dure jusqu’au lever ou coucher de soleil (le premier qui arrive). Le mage peut annuler sa Parma en se concentrant et ceci annule également la résistance aux formes. L’annulation dure tant que le mage se concentre, ce qui demande le même effort que pour maintenir un sort dont la durée est concentration, et le prive de toute résistance magique.

Un mage inconscient ne peut pas annuler sa Parma Magica et a donc sa résistance complète contre toute magie, même bénéfique. Sa Parma Magica disparaitra au lever ou coucher du soleil, lui laissant sa résistance aux formes qui ne peut être abaissée que s’il reprend conscience.

Le mage peut également protéger une personne supplémentaire, avec son consentement par point qu’il a en Parma Magica. Il doit toucher chacune des personnes pour initier la protection et elle dure tant qu’au moins un personnage peut voir l’autre.  La valeur de Parma Magica est alors réduite de 3. Si le mage a une valeur de 3, il fournit à lui-même et à 3 autres personnes maximum une résistance magique de 0, plus la résistance aux formes pour un mage.

La Conscience des attaques

Si  un sort est arrêté par sa résistance magique, la cible sait qu’un effet a été arrêté mais ignore tout de lui. Si un sort pénètre sa résistance magique, la cible n’a aucun autre avertissement que les effets évidents du sort. Un sort très subtil pourrait très bien n’être pas du tout remarqué s’il est lancé correctement.

Le fonctionnement de la résistance magique

La résistance magique tient la magie à distance du mage, de ses vêtements et autres objets très proches de lui. Elle ne la dissipe pas.

Les sorts lancés avec une portée personnelle n’ont pas à passer la résistance magique. Les sorts lancés par contact, même s’ils sont lancés par le mage sur lui-même, doivent pénétrer la résistance magique.

Si le mage est la cible individuelle du sort, le sort échoue s’il y résiste. S’il fait partie du groupe ciblé ou est une grande cible, le sort échoue sur lui-même mais affecte les autres personnes ciblées.

Si la cible du sort est une chose magique qui essaye ensuite de blesser le mage, le sort fonctionne mais la chose créée est incapable d’affecter le mage à moins de pénétrer sa résistance magique.

Les choses créées et alimentées par la magie (tout ce qui est créé par un sort rituel) sont considérées comme magiques en ce qui concerne ces règles. Les choses déplacées par magie peuvent traverser la résistance mais leur mouvement ne le peut pas à moins que le sort ne pénètre la résistance magique.

Visée

Un mage peut vouloir lancer un sort affectant quelque chose d’autre que sa cible pour affecter la cible de manière indirecte (exemple : déplacer un rocher au-dessus de la tête de la victime avec rego terram puis la lâcher). Dans ce cas la résistance magique de la cible n’a aucune importance. Pour que la cible du mage soit bien atteinte, il faut viser.

Jet de visée : Perception + Compétence Finesse + dé

Pour chaque catégorie de cible plus grance (ce qui correspond à une magnitude ajoutée au sort, le jet de visée bénéficie d’un bonus de +6. Il est difficile de manquer une seul personne quand on crée une fosse de la taille d’une église.

Les Sceaux

Chaque mage hermétique a un sceau du magicien. Tous les sorts qu’il lance ont un élément en commun qui indique de manière évidente à ceux qui le connaisse qu’il est le lanceur. Le sceau apparait également dans les effets des objets magiques créés par le mage.

Certains sceaux affectent l’environnement (odeur de fleur d’oranger…), d’autres affectent les personnes présentes (tout le monde à proximité ressent un bref frisson…). D’autres sceau affectent le mage lui-même (cheveux qui se dressent sur la tête, yeux qui flamboient…). Enfin certains sceaux affectent le produit du sort (effets marqués par une forme de blancheur comme un feu blanc créé par creo ignem ou une tache blanche sur un animal affecté par muto animal.

Le sceau n’est jamais quelque chose d’utile ou posant des problèmes.

Un enquêteur hermétique compétent peut se servir de ce sceau pour déterminer qui a lancé tel ou tel sort.

La Maitrise des sorts

Les mages hermétiques peuvent étudier plus en détail les sorts formels et rituels qu’ils connaisssent. C’est la maitrise des sorts.

Les mages peuvent écrire des ouvrages à propos des sorts qu’ils maitrisent afin de transmettre leur savoir aux autres. La compétence maitrise de sort peut apprise à partir de l’un de ces ouvrages.

Pour chaque sort hermétique il y a une compétence de maitrise

Compétence maitrise : s’ajoute à la valeur de lancement et se soustrait au nombre de dés de désastre.

Capacités spéciales des sorts maitrisés

Pour chaque niveau dans la compétence Maitrise, le mage peut également choisir une capacité spéciale qui ne s’applique qu’au sort maitrisé.

  • Incantation rapide : cf. incantation rapide des sorts spontanés. -10 à la valeur de lancement et risque de dés de désastre supplémentaires partiellement compensés par la maitrise.
  • Résistance magique : la résistance magique du mage est doublée contre tous les sorts ou pouvoirs considérés comme similaires.
  • Lancement multiple : le mage peut lancer plusieurs copies d’un sort maitrisé afin qu’il affecte plus de cibles que la normale ou une même cible plusieurs fois. Le nombre de copies est égal à la valeur de compétence. Chaque sort nécessite son propre jet. Si l’un d’eux échoue complètement, le mage perd les niveaux de Fatigue et le sort échoue mais les autres peuvent fonctionner correctement.
  • Pénétration : la valeur de maitrise du mage s’ajoute à sa valeur de compétence pénétration pour déterminer son bonus de pénétration.
  • Incantation silencieuse : le malus de lancement d’un sort à incantation silencieuse est réduit de 5. Le mage peut prendre cette capacité deux fois, ce qui permet de lancer le sort en silence sans malus. La portée d’un sort à portée de voix est toujours basé sur la puissance effective de la voix du mage.
  • Incantation statique : Le mage peut lancer le sort sans effectuer le moindre geste, sans malus.

Les dangers de la Magie

Malgré les efforts de l’Ordre pour la réglementer et pour en faire une science, la magie reste un art. Quelque le talent de l’utilisateur et les précautions qu’il prend, sa magie échappe parfois à son contrôle. Du risque qu’implique le lancement d’un sort au mystérieux Crépuscule du magicien, la magie est de pleine de dangers.

Les désastres

Un sort se soldant par un désastre signifie que le mage a commis une erreur qui, au lieu de simplement faire échouer le sort, lui donne des effets inattendus, presque toujours nuisibles.

Un désastre réduit toujours le total de lancement à 0. Mais en général le sort part quand même en échappant au contrôle su mage et tout peut arriver. Plus le sort est puissant plus le désastre sera marquant mais c’est le nombre de 0 sur les dés de désastre qui déterminera si les choses tournent vraiment mal.

Les mages gagnent un point de distorsion pour chaque dé de désastre donnant 0. Si le mage gagne 2 points de distorsion ou plus sur un seul sort désastreux, il peut succomber au Crépuscule du magicien.

La Distorsion

Elle affecte tout le monde, pas seulement les mages qui y sont plus sujets tout de même puisqu’ils manipulent la magie. Mais un vulgaire vivant, par exemple, dans une aura magique puissante (au-delà de 5) va également subir les effets de la distorsion.

Le Crépuscule

Le crépuscule est propre à la magie hermétique. Ce phénomène est très mystérieux même pour un mage, surtout s’il est jeune et n’a donc pas ou peu subi de distorsion. Les mages de la Maison Criamon le connaissent mieux que les autres car c’est un sujet d’études majeur qui fait partie de leur Mystère.

Tout ce que vous savez, si vous n’êtes pas un mage Criamon, c’est que si vous souhaitez résister au Crépuscule, vous devrez être fort en concentration et en vim. Évidemment plus la valeur de distorsion du mage est élevé et plus les points de distorsion pris au moment du désastre sont nombreux plus le risque de crépuscule est grand.

Si vous voulez des détails, demandez à un sodales Criamon. Si vous arrivez à comprendre ce qu’il dit, grand bien vous en fasse…

Le Certamen (prononcez caire-ta-mène, ou duel en latin)

C’est la cérémonie au cours de laquelle deux mages se livrent un duel magique. Elle permet à un mage de marquer sa domination et sa préséance sur un autre sans qu’il y ait mort d’homme et elle est soumise à des règles strictes l’empêchant de mettre l’unité de l’Ordre en péril.

Le plus important reste que le certamen ne permet pas de renverser un tribunal, de contraindre à une violation du Code ou e contraindre un mage à ignorer une violation du Code. Néanmoins, et au-delà de tout ceci, le certamen permet de résoudre les conflits et son issue est contractuelle.

Nul n’est obligé d’accepter le défi mais tout refus est considéré comme un aveu de défaite. On peut provoquer n’importe qui, une seule fois. Le Droit Périphérique interdit de défier à nouveau un même adversaire à propos d’un même litige si cette personne n’a pas elle-même provoqué le personnage entre temps. Le harcèlement par le certamen est un crime mineur dans presque tous les tribunaux.

Les deux participants spécifient par avance ce que l’autre mage fera ou ne fera pas s’il perd. Les conditions posées doivent être symétriques sous peine que le certamen soit reconnu caduque par le tribunal.

Les duellistes se mettent d’accord sur une technique et une forme que tous deux utiliseront. Traditionnellement c’est l’agresseur qui choisit la technique tandis que l’agressé choisit la forme. Et il est de bon ton de s’en tenir à ce choix. Cependant chaque mage dispose d’un droit de veto sur le premier choix de l’adversaire.

Ensuite les mages entrent en transe et deviennent ainsi sans défense contre les attaques physiques. Chacun s’harmonise aux forces physiques qui l’entoure et les façonnent en fantasmes représentatifs des arts magiques utilisés (un duel entre 2 animaux pour muto animal, deux êtres de feu pour creo ignem, une eau brumeuse entourant les duellistes dans pour intellego aquam. Cette bataille illusoire est une représentation de la lutte magique, plus subtile, qui affecte l’esprit des deux combattants.

Total d’initiative : vivacité + finesse + dé de tension

Total d’attaque : présence + technique ou forme + dé de tension

Total de défense ; perception + technique ou forme + dé de tension

Avantage de l’attaque : total d’attaque – total de défense

Total d’affaiblissement : intelligence + pénétration + avantage d’attaque

Total de résistance : energie + Parma Magica.

Le certamen en lui-même ne provoque jamais de blessures, seulement de l’épuisement.

L’utilisation de vis brut est autorisée.

Les mages Tremere sont particulièrement préparés au certamen.

Il existe trois façons de remporter un certamen. La première consiste à épuiser l’adversaire jusqu’à l’inconscience. Le vainqueur est alors autorisé à lancer un sort unique reprenant les formes et technique utilisées lors du certamen, sur son adversaire inconscient. Certain duellistes l’utilisent pour intimider ou humilier leur adversaires. Mais il ne faut pas oublier que le certamen permet de régler les conflits entre mages sans danger et que le vainqueur reste soumis au croit hermétique.

La deuxième façon de remporter un certamen repose sur la reddition, ce qui permet au vaincu de disposer de sa parma magica contre l’éventuel dernier sort que lui lance le vainqueur.

La troisième façon repose sur la distraction que peut subir un mage qu’il rate un éventuel jet de concentration pour y résister. Mais si le vainqueur désigné le souhaite, la lutte peut continuer jusqu’à une victoire plus nette.