1-Magie : généralités

Le Don

La capacité à manipuler la magie correspond à ce que les mages hermétiques appellent le Don. Seuls ceux qui ont le Don peuvent apprendre la magie hermétique mais tous ne l’apprennent pas. D’après les mages hermétiques, les personnes ayant des capacités mystiques mineures ont un Don partiel. Ceux qui ont le Don peuvent apprendre la magie non hermétiques mais il est pratiquement impossible pour une seule personne d’apprendre deux types de magie.

Le Don est très rare, se manifestant peut-être chez une personne sur dix mille.

Le Don a une forte influence émotionnelle sur l’entourage de ceux qui le possèdent, rendant les gens suspicieux et méfiants à l’égard de ces individus et inspirant la convoitise. Pour cette raison les interactions sociales sont très difficiles pour les personnes ayant le Don. Le Don gêne également les animaux vulgaires qui restent aussi loin que possible des individus les possédant.

Les effets du Don ne se manifestent que si le mage attire l’attention sur lui. Si in mage s’habille discrètement, reste au milieu du groupe, ne semble pas être le chef et ne parle à personne, alors le groupe devrait pouvoir voyager sans avoir à souffrir des réactions des gens au Don.

Les gens ne s’habituent pas au Don même s’ils ont vécu avec les mages toute leur vie. Cependant ils peuvent s’habituer aux individus le possédant. On peut supposer que les vulgaires d’une alliance sont habitués aux mages résidents et y réagissent en accord avec leur comportement normal. Les gens qui ont eu à traiter avec de nombreux individus ayant le Don sont capables de reconnaitre l’influence du Don pour ce qu’il est. Ils éprouvent toujours une certaine méfiance et une certaine convoitise mais ils savent se montrer polis.

La Parma Magica bloque complètement les effets du Don. Un mage la possédant ne se soucie pas du tout des autres mages mais les autres sont toujours gênés par le Don.

Les animaux réagissent au Don par un mélange de peur et d’hostilité. Les personnages ayant le Don ne peuvent pas monter à cheval sans aide magique puisque les chevaux essaient très vite de les désarçonner. Le dressage est également impossible.

Les créatures appartenant à l’une des quatre dimensions peuvent réagir de différentes manières.

Si le mage réussit à convaincre ou a contraindre quelqu’un d’interagir avec lui, il souffre d’un malus de -3 à tous ses jets et toutes ses valeurs basés sur les interactions sociales y compris pour l’apprentissage, qu’il soit maitre ou apprenti.

Creo
Intellego
Muto
Perdo
Rego
Animal
Aquam
Auram
Corpus
Herbam
Ignem
Imaginem
Mentem
Terram
Vim

Les Techniques

Les Arts hermétiques

Ce terme fait référence aux techniques et aux formes qui fonctionnent ensemble pour le lancement de sorts. Les arts ne sont pas seulement des connaissances ; ils correspondent à la façon dont l’être véritable su personnage exprime son énergie magique. Pour illustrer ceci, la valeur de forme l’aide également à résister aux sorts de ce type et le protège des sources vulgaires de blessure relative à cette forme.

Bonus de forme = valeur de forme/5 (non cumulable)

Creo (Cr) « Je crée »

La magie creo permet de transformer les choses qui existent indépendamment pour en faire de meilleurs exemples de leur genre, ce qui inclut la capacité de les faire exister à partir de rien. Creo permet donc de créer et de soigner les choses.

Intellego (In) « Je perçois »

Intellego est l’art de la perception. Il permet à un mage de recueillir des informations directement à partir de la forme des choses. Elles ne concernent pas l’apparence des choses (sauf si on utilise intellego imaginem) mais plutôt la nature des choses.

Muto (Mu) « Je transforme »

La magie muto permet d’accorder ou d’annuler des propriétés qu’une chose ne peut naturellement avoir. Donner des ailes à une personne, rendre sa peau verte ou la transformer en loup. Elle n’affecte pas les propriétés naturelles d’une chose mais de leur en rajouter d’autres. Ainsi la magie muto ne peut ni tuer ni blesser mais pourrait immobiliser ou transformer une personne en pierre, ou encore la transformer en poisson sur la terre ferme pour qu’ensuite elle meurt asphyxiée.

Perdo(Pe) « Je détruis »

Perdo fait des choses le pire exemple de leur genre. C’est l’opposé de creo. La magie perdo peut détruire des choses ou certains de leurs aspects. Ainsi perdo corpus peut faire perdre du poids à quelqu’un et perdo ignem pourrait rendre un feu inapte à brûler.

Rego (Re) « je contrôle »

Rego permet à un mage de modifier l’état d’une chose pour lui donner un état qu’elle pourrait naturellement avoir. Ainsi la magie perso permet de déplacer les choses, de faire fleurir un arbre hors saison, d’endormir, de façonner un bloc de pierre ou de tisser des fils en une tunique. Elle ne peut pas rajeunir (muto peut le faire) ni vieillir (perdo peut le faire). Toute modification qu’un artisan peut faire sur une chose est également réalisable par rego. La qualité du résultat étant déterminé par la compétence Finesse.

Les Formes

Animal (An) « animal »

Cette forme concerne les animaux en tout genre

Bonus de forme : encaissement contre les attaques animales, jets pour résister aux poisons des animaux.

 

 

Aquam (Aq) « Eau »

Aquam concerne l’eau et toutes les formes de liquides ainsi que les propriétés de la fluidité.

Bonus de forme : jets pour résister à la noyade et à la soif, encaissement contre les jets d’eau et autres.

 

 

Auram (Au) « Air »

L’air le vent le climat. Il gouverne également les formes gazeuses en général.

Bonus de forme : jets pour résister à l’asphyxie, y compris la noyade, encaissement contre les phénomènes météo comme la foudre.

 

 

Corpus (Co) « Corps »

L’art du corps humain. Il affecte les corps morts et le corps des créatures magiques ou féeriques d’apparence humaine, ainsi que les corps des humains vivants.

Bonus de forme : encaissement des dégâts contre les attaques à mains nues des humains. Jets pour résister à la maladie (mais pas aux jets de vieillissement).

 

 

Herbam (He) « Plante »

Les plantes, les arbres et les matières végétales en tout genre, même mortes (bois mort ou linge par exemple)

Bonus de forme : encaissement contre les armes en bois, jets pour résister aux poisons à base de plantes et pour résister à la faim.

 

 

Ignem (Ig) « Feu »

Le feu, la chaleur et la lumière

Bonus de forme : encaissement contre le feu et le froid.

 

 

Imaginem (Im) « Image »

Les éléments du monde auxquels les sens répondent. Toute chose émet  ces éléments (nommés species par la philosophie de la nature). A chaque species correspond un sens. Les sorts imaginem affectent le processus de production des species plutôt que les species en elles-mêmes.

Notez qu’imaginem ne permet pas de créer une véritable solidité mais seulement une impression de solidité à une chose jusqu’à ce que le personnage passe accidentellement sa main sur la surface. Les illusions de toucher fonctionnent mieux lorsqu’il s’agit de modifier la sensation que donne déjà une surface solide, donnant à une table en bois la sensation de la pierre ou à un couteau la sensation d’un objet  contondant.

Imaginem ne modifie que l’apparence, pas les véritables effets. Il pourrait faire apparaitre un feu comme froid mais ce feu brulerait toujours.

Bonus de forme : jets pour résister à la confusion, à l’assourdissement ou aux nausées créés par des visions, des sons, des odeurs ou des gouts.

 

 

Mentem (Me) « Esprit »

L’esprit, les pensées et les créatures spirituelles. Mentem affecte aussi le corps des créatures intangibles comme les fantômes puisqu’elles sont maintenues dans le monde physique par la seule volonté de l’esprit.

Bonus de forme : jets pour résister à la persuasion vulgaire, à la tromperie ou à la tentation.

 

 

Terram (Te) « Terre

Les solides, notamment la terre et la pierre.

Bonus de forme : encaissement contre les armes en métal ou en pierre, jets pour résister aux poisons minéraux.

 

 

Vim (Vi) « Pouvoir »

La puissance magique brute. Tous les arts s’appuient sur l’énergie brute et le potentiel de la magie mais cet art affine l’usage de la magie elle-même, permettant aux mages de contrôler encore mieux leurs sorts. Vim affecte également les créatures magiques, féeriques, infernales et divines.

Bonus de forme : jets pour résister au crépuscule mais pas les jets pour le comprendre, total d’encaissement contre les dégâts que peut s’infliger le personnage lorsqu’il lance des sorts  mais pas contre les dégâts infligés par ses propres sorts.

Limites de la magie hermétique

 

Il est certaines lois auxquelles la magie doit se conformer et certaines limites qu’elle ne peut dépasser. Il en existe 2 fondamentales qui sont les limites su Divin et de la nature essentielles ; et 11 inférieures.

Limites du Divin

La magie hermétique ne peut pas affecter le divin. Elle est impuissante face aux miracles et ne peut affecter le pain transsubstantié et le vin de messe. Les agents du Divin (saints et anges par exemple) sont protégés contre la magie dans une certaine mesure mais pas immunisés. Tout être doué d’une volonté indépendante de celle de Dieu peut être affecté par la magie, au moins en principe. Seules els actions directes de Dieu sont immunisée.

Limites de la nature essentielle

Toute magie qui enfreint la nature essentielle d’une chose doit être maintenue. Ainsi la magie muto doit toujours être maintenue tandis que la magie rego persiste après la fin du sort. Tous les êtres humains sont essentiellement des créatures humaines, mortelles, douées de raison, de sens et de la capacité à se déplacer et à se reproduire. La forme de base du corps humain fait également partie de sa nature essentielle. Les hommes sont des mâle, les femmes des femelles et certaines personnes intègrent d’autres facteurs à leur nature essentielle. Par exemple, certaines personnes sont essentiellement aveugles (de naissance par exemple) tandis que d’autres le sont par le résultat du hasard (accident).

Limites du vieillissement

La magie hermétique ne peut pas inverser ou arrêter le vieillissement naturel mais elle peut le ralentir et en atténuer les effets.

Limite des liens mystiques

La magie hermétique ne peut pas affecter une cible non perçue sans un lien mystique. La magie intellego est beaucoup moins étroitement liée par cette limite que les autres.

Limite de la création

La magie hermétique est incapable de créer quelque chose de permanent sans vis brut.

Limite de l’énergie

La magie hermétique ne peut pas restaurer l’énergie physique d’une personne (niveaux de fatigue) ni sa confiance.

Limite de l’infernal

La magie intellego est presque complètement inutile contre l’infernal parce qu’elle ne révèle que ce que les démons veulent faire croire au personnage que ce soit vrai ou non.

Limite de la sphère lunaire

La magie hermétique ne permet pas d’affecter la sphère lunaire ni ce qui se trouve au-delà.

Limite de l’âme

La magie hermétique ne permet pas de créer une âme immortelle et ne peut donc pas créer de véritable vie humaine ni ramener les morts à la vie.

Limite du temps

La magie hermétique est incapable d’altérer le passage du temps. Elle ne peut pas altérer ou scruter le passé ou le futur.

Limite des véritables sentiments

Un amour, une amitié ou une foi qui sont véritables ne peuvent être affectés par la magie hermétique (vertu ou vice)

Limite de vis

La magie hermétique ne peut pas changer les arts auxquels du vis brut est harmonisé.

Limite de la distorsion

Une exposition prolongée à la magie active ou à de puissantes auras provoque des changements appelés distorsion. La magie hermétique est incapable d’affecter ces changements. Le crépuscule du magicien est une manifestation de la distorsion.

Le Vis Brut :

 

On trouve parfois dans quelque substance physique qu’elle constitue en partie, de l’énergie magique brute ou vis (prononcé wis). Ce peut être le fait d’un mage qui l’a piégée ou d’un processus magique naturel qui l’y a déposée. Le vis piégé dans une substance est du vis brut.

Le vis brut est toujours associé à une technique ou à une forme en particulier. (le vis ignem par exemple). Il existe invariablement dans un type de matière approprié à la technique ou à la forme correspondante (vis animal dans le sang, la peau ou les cornes par exemple). Quand il est utilisé il est définitivement perdu et sa substance se modifie, se dissout, se flétrit, s’effondre, se dégrade…. Ceci n’arrive jamais lorsque le vis a été magiquement transféré dans un autre réceptacle et n’arrive jamais aux réceptacles artificiels.

Il permet de renforcer un sort, d’effectuer un rituel, de créer un enchantement magique ou d’aider à étudier l’art magique qui lui correspond. Il est donc très précieux pour les mages qui l’utilisent souvent comme une forme de monnaie d’échange (1 unité = pion, 10 unités = tour, 100 unités = reine). Une reine de vis constitue une quantité légendaire.

Les mages portent souvent des sources de vis sous forme de colliers ou d’anneaux afin que les autres mages ou êtres magiques puissant facilement se rendre compte de leur puissance.