Fons Luminis

 

Voici la géographie de l’alliance et tous les sites remarquables de la forêt du Voile de l’Enigme, ce que les vulgaires nomment La Bouche du Diable.

Carte de Fons Luminis
La forêt du Voile de l'Enigme
La Dryade, Regina Silvae
L'hermine du Voile
Mormool de Merinita, inventeur du Voile

La Forêt

L’alliance de Fons Luminis est entourée d’une forêt dense et sauvage dont la perception est faussée par les puissants effets d’imaginem du rituel nommé le Voile des Énigmes.

« Une impression étrange vous gagne lorsque vous entrez dans ce bois lugubre. Les sons habituels de la forêt semblent déformés tout comme la végétation torturées et sauvage. Les couleurs sont passées, la lumière atténuée et l’air est chargé d’une lourde odeur de soufre. »

Le Voile de l’Énigme

Ce puissant rituel créé par Mormool de Merinita permet de garder la forêt qui entoure Fons Luminis à l’abri des étrangers. Mormool gagna le cœur de la Dryade régnant sur la foret qui accepta de devenir un élément essentiel du sort. Le Voile n’empêche personne de rentrer dans la zone. Mais un jeu complexe d’illusions et d’effets de rego mentem désoriente les intrus afin qu’ils ne puissent jamais se rendre dans le village ou dans le marais qui sont des enclaves où le Voile ne fonctionne pas. Il faut résoudre l’énigme pour que le voile d’illusions soit levé. Tant que l’énigme n’est pas résolue, les intrus errent sans fin et seule la Dryade peut les faire ressortir. Ils sont alors victimes d’amnésie et ne se souviennent plus du tout de ce qui s’est passé à l’intérieur de la foret.

Une fois entré, l’intrus voit surgir ici et là des images fantômes qui délivrent toutes un message énigmatique et lui demande de les suivre. Chaque guide le conduit jusqu’à son « repaire », un lieu fantasmatique au sein de la région. D’autres guides apparaissent alors et il faut les suivre selon un certain ordre. Le deuxième guide sera celui dont le premier mot du message correspond au dernier mot du premier guide. Le troisième guide sera celui dont le premier mot du message correspond au dernier mot du deuxième guide et ainsi de suite jusqu’au douzième. C’est alors que la Dryade, sous une forme fantomatique, apparait et leur demande la réponse à l’énigme. Voici ce qu’elle dit : « Soyez les bienvenus, mes amis, si vous pouvez répondre à l’énigme qui se pose devant vous. Dites-moi : Qui suis-je ? » La réponse correspond à toutes les définitions qui en ont été données par les guides. C’est COURONNE. Si la réponse donnée est bonne, la Dryade lève le voile et l’intrus découvre la foret telle qu’elle est réellement. Il sera désormais immunisé au Voile. La Dryade les guide alors jusqu’au gué du Moulin et leur souhaite la bienvenue à fons Luminis. Si la réponse est fausse, la Dryade disparait et les guides continuent de harceler l’intrus. L’ordre des guides n’est jamais le même. Si on essaie plusieurs fois de résoudre l’énigme, la séquence sera différente à chaque fois. Chaque guide dira une phrase différente des fois précédentes.

Les Créatures : Le renard roux, l’araignée noire, le petit serpent, l’écureuil, le drake rouge, le chat gris,, le jeune homme, la taupe, le faucon, le coq, le spectre, l’hermine.

Les phrases : Paré des yeux de Quendalon, je veille sur le royaume des mortels. Les Mortels s’entre-déchirent au nom de mon pouvoir. Pouvoir et majesté sont mes humbles dons. Don pareil n’est fait qu’au plus puissant des saints hommes. Les hommes convoitent mon éclat et les richesses qui se cachent dans mon ombre. Dans mon ombre, de Salomon reposait toute la sagesse. La sagesse ne vient pas toujours aux êtres par moi dominés. Dominée de pics aigus et traversée de vallées, dépourvue de centre mais ronde comme une roue, voilà ce que je suis. Je suis l’héritière d’une voute de pics de pierre, qui coiffa ma première demeure. Ma demeure ai-je à nouveau établie dans la roche, dans les remparts et dans les vastes couloirs qu’ont façonnés vos mains. Vos mains peuvent tout juste soutenir mon poids tandis que vos coeurs peinent à supporter les terribles fardeaux que je ne cesse de porter. Portez-moi honneur et obéissance car je règne sur tous les seigneurs de la terre, aussi puissants qu’ils soient.

L'Olena

L’Olena (l’Orne)

La rivière traverse l’alliance en formant un coude dans lequel il y a un marais. Les berges sont plus escarpées du côté Est que du côté Ouest sauf au niveau du gué et de la ruine d’un moulin à eau qui se trouve à la pointe du coude. Cette partie de l’Olena forme une vallée au paysage grandiose, comme si Dieu s’était un peu plus attardé en ce lieu lorsqu’il a créé le Monde.

Le marais de Fons Luminis

Le Marais

A l’ouest de la rivière, dans le coude qu’elle forme à cet endroit, un petit marais s’étend sur plusieurs ares jusqu’aux collines boisées qui le dominent. C’est dans ce marais que l’on trouve la Domus au Péristyle et la Tombe de Mormool.

« Une brume verdâtre chargée d’une odeur de soufre plane sur ce marécage à la végétation dense et vive. Tout ici semble plus gros, plus exacerbé, des moustiques jusqu’aux arbres, des grenouilles jusqu’aux nénuphars. La vase et la boue y règnent sans partage et semblent grouiller d’une vie animale dure à identifier. Pourtant, bien qu’il n’incite pas du tout à le visiter, ce décor, cerné par la rivière aux eaux tumultueuses et limpides, vous apparait comme exceptionnel et rare, tant sa force et sa singularité vous frappent. »

Le Bô

[5]Le Bô

Sur la rive Est surplombant l’Olena et le marais depuis le nord se tient un hameau. C’est ici que vivent une quinzaine de familles qui survivent grâce à l’exploitation de la forêt. Leur chef s’appelle Faber Ferrarius. Il habite dans le seul bâtiment en pierre du village, une forge dans laquelle il pratique son métier avec art. Car il est le descendant de Cementariis de Verditius. A l’écart du hameau vit la doyenne et guérisseuse Guillemette[5¹] et sa petite fille Jehane qui sont les descendantes de Mormool de Merinita. Le troisième personnage important du Bô est un prêtre, Guillaume Bonne-Ame qui est venu s’installer il y a quelques années pour ramener les gens du Bô vers le Seigneur. Il supervise le chantier d’une petite église grâce au concours d’un groupe de lépreux. Une petite carrière est exploitée par les habitants qui approvisionne le chantier en pierre.

« Une atmosphère mélancolique émane de ce lieu qui semble prisonnier d’un autre temps. Le hameau compte un seul bâtiment en pierre et une quinzaine de huttées disséminées tout autour. Des grands bancs de bois autour d’un foyer sont disposés devant un vaste préau en bois. Une fumée sort de l’imposante cheminée du bâtiment en pierre et l’on entend les coups réguliers d’un marteau sur une enclume provenant de l’arrière de la maison. De l’autre côté du chemin, les vestiges d’un long édifice en pierre disparait sous les ronces et le liseron. Au delà de la ruine, en lisière de forêt, se dessine un cimetière. On y voit des pierres dressées, des vieilles croix en pierres et aussi des croix en bois récentes. Plus loin en descendant le chemin qui mène au bord de la falaise, se tient le chantier d’une petite église entouré de tentes et autres abris de fortune. Les ouvriers sont en plein travail mais vous ne distinguez pas leurs visages qui sont cachés sous des capuches et des bandelettes de tissus. Une vieille femme assise près d’une feu, se lève à votre approche et fait tourner une crécelle. Tout le monde s’arrête alors de travailler et vous regarde tandis qu’un homme en soutane vient à votre rencontre d’un pas pressé. »

Entrée de la Domus
La Galerie de la Domus au Péristyle
bas relief de l'entrée de la Domus

[2]La Domus au Péristyle

Ce bâtiment de 100m de long et de 60m de large abritait les mages de Fons Luminis et leur Turbula. Elle fut construite par Cementariis de Verditius grâce à un puissant rituel nommé « Conjuration de la Domus au Péristyle ». Ce palais devait être un véritable havre de confort et de bien-être avant d’être abandonné il y a 150 ans.

« Surplombant la rivière au sud et le marais au Nord et à l’Est, gît la ruine d’une construction de tuiles et de briques aux proportions gigantesques. Elle est ceinte d’une haute haie d’aubépine depuis longtemps retournée à l’état sauvage. Toute la partie avant de cette villa de style romain n’a plus ni étage ni toit. La partie arrière semble quant à elle avoir mieux résisté à des siècles d’abandon. Les vestiges de dépendances parsèment l’espace entre cet ancien palais et la haie épineuse. Le tout est appuyé contre une colline qui s’élève par paliers vers la colline boisée. »

L’entrée : une ligne de colonnes, pour la plupart brisées, soutenanit une allée couverte devant l’entrée principale du bâtiment. Une lourde porte de bronze gît au pied de l’ouverture. Au-dessus, on peut voir un bas-relief.

Le Miroir : Dès en rentrant, on peut voir un grand miroir accroché sur le mur de droite. Des mots en latin sont gravs sur la partie supérieure du cadre en laiton : Regina Silvae praesidet aquam scientiae. Cet objet enchanté est l’œuvre de Mormool. Il permet de voir la colonne et ses environs et d’entendre tout ce qui s’y passe en touchant la surface du miroir.

Le péristyle : cette cour intérieure entoure un bassin.  Il est en marbre blanc et en parfait état de conservation. En son centre se dresse une statue de Vegoia la Nymphe. Dans sa main droite elle porte une jarre dont l’eau se vide dans le bassin et dans sa main gauche, un livre ouvert où sont gravé les mots « Libri Vegoici ». Au fond du bassin, une mosaïque de marbre blanc et noir représente les 4 éléments qui entourent une étoile. 3 statues à taille humaine l’entourent. Elle représentent les 3 fondateurs de

l’alliance, Custofonus de Criamon, Cementariis de Verditius et Mormool de Merinita.

La Salle du Conseil : cette grande salle en forme d’oeuf est couverte par une armature en métal dessinant une coupole. Cet ouvrage incroyable devait soutenir une verrière mais elle est maintenant détruite puisque des centaines de tessons multicolores jonchent le sol provoquant des reflets sur la grande table argentée qui trône au centre de la pièce. En son centre est gravée une fontaine stylisée. 3 fauteuils argentés entourent la table. Le premier est incrusté de cristaux jaunes ; le deuxième de billes d’argent et le troisième de cristaux blancs.

La Galerie : une magnifique mosaïque en marbre blanc et noir recouvre le sol de ce grand couloir. Elle représente toutes les créatures fantastiques rencontrées pendant l’énigme du Voile. Au fond de la galerie, la statue d’une dryade vous sourit. Sur le socle sont inscrits les mots « Regina Silvae ».

Squelettes qui hantaient le Ham

[1]Le Ham

Ce petit hameau se situe un peu plus haut sur la colline. On s’y rend en suivant le chemin qui part de la Domus et qui borde la rivière. Il est à la lisière de la forêt et marque la fin du marais. C’est ici que devait vivre une partie de la Turbula de Fons Luminis.

« Trois petites domus de briques rouges en ruine entourent un puits. Tous les bâtiments sont couverts de mousse, de lierre et de liserons. »

Tombe de Mormool
La Vipère Géante qui parle

[14]La Tombe de Mormool

Au milieu du Marais se tient la tombe de Mormool de Merinita, l’un des fondateurs de Fons Luminis et le créateur du puissant rituel nommé le Voile des Enigmes. Une vipère géante magique protège les lieux. Elle était le familier du mage.

« Vous apercevez une butte imposante dont le sommet est pourvu de pierres dressées en dolmen. Des chênes rouvres par dizaines poussent avec vigueur, formant un cercle autour du dolmen. Ils font tous à peu près la même taille. Du gui pousse en abondance sur leurs branches. Un petit sentier serpente jusqu’au sommet. Sous le solmen, on découvre une dalle de granit sur laquelle sont gravés les mots latins suivants : Que Cernunnos protège Mormool, fils de Quendalon, agé de 90 ans, mort en combattant Abaddon. Cette tombe fut construite par son collègue Cementariis. Que tout malheur s’éloigne de ce monument. »

Le Chêne de la Dryade

[13]Le Grand Chêne et le Bosquet de la Dryade

Sur la proéminence la plus élevée de Fons Luminis, se tient un immense chêne. La zone abrite un regio féerique où vit Dryade, Regina Silvae comme la nommait Mormool. Ce dernier convainc la puissante fée de l’aider à couvrir sa forêt du Voile de l’Énigme. Il semble qu’elle soit partie intégrante du rituel mais vos connaissances actuelles restent troubles.

« En haut de la colline, une grande étendue herbeuse se profile. En son centre, vous découvrez un immense chêne pour le moins étrange. En effet, lorsque vous l’admirez en été, il est entièrement dénudé. Au printemps, ses feuilles jaunissent et tombent. A l’automne, il bourgeonne et l’hiver, son feuillage touffu est couvert de neige. Lorsque vous regardez le panorama, vous pouvez voir tout le pays. »

L'étang à vis nommé Le Puits

[9]Le Puits

Ce petit étang d’une grande profondeur est le fruit d’un élargissement d’un ruisseau qui descend vers l’Olena pour s’y jeter. Au fond, par temps ensoleillé on peut voir des petits points qui brillent dans le fond. Entre la fin du printemps et le début de l’été, des algues se forment en quantité à sa surface. Elle renferment du vis aquam. Une petite aura magique entoure cet étang que les gens du Bô ont surnommé le puits à cause de sa profondeur.

« Non loin du gué du moulin, un petit cours d’eau s’élargit pour former une sorte de petit lac, très calme et profond, aux berges escarpées. En été lorsque le soleil brille haut dans le ciel, le fond de ce creux scintille comme si on y avait répandu un trésor. Les gens du Bô assurent qu’il s’agit d’un tour des fées placé là pour conduire à la mort les humains trop avides et que le puits est sans fond. En outre, durant la belle saison, une épaisse couche d’algues, où viennent parfois crever des bulles, s’amasse      sur les bords du lac. »

Adeline Bérangère de Tournebut

[10]Le Tertre Féerique

Ce lieu n’a pas encore été visité par les mages. Ils en ont entendu parler par Jehane et Guillemette.

La colonne du Voile de l'énigme

[12]La Colonne du Voile de l’Énigme

Cette sorte d’obélisque de 5 coudées de haut se situe à l’entrée de la forêt juste après le Gué de la Bataille. Ce lieu peut être observé à travers le miroir qui est à l’entrée de la Domus au Péristyle.

« Après avoir traversé la rivière, le sentier remonte la berge pour s’enfoncer dans une forêt ancienne et sauvage que recouvre une brume chargée de soufre. Alors que vous gravissez le sentier, vous voyez une colonne de pierre en partie recouverte de végétation. Des inscriptions en latin à demi effacées par le temps y sont inscrites. Un vent glacial souffle dans les frondaisons, produisant des sons inquiétants qui ressemblent à des plaintes. »

Inscriptions en latin : « Ne pénétrez dans cette forêt que si vous connaissez les guides à suivre du premier jusqu’au dernier, ainsi que la réponse à leur énigme. Attendez là si vous souhaitez nous parler. L’un d’entre nous se présentera bientôt. Si vous venez en amis, soyez les bienvenus à Fons Luminis. »

La Fontaine Scintillante

[11]La Caverne Scintillante

L’entrée de cette caverne se trouve dans la la partie de la foret qui surplombe le marais. Après avoir déambulé dans un réseau de petits boyaux entrecoupés de quelques salles humides, on arrive dans la grande salle où se trouve la Fontaine Scintillante et sa gardienne, Lymphéa. Cette créature mystérieuse semble contrôler l’eau présente au sein de l’aura magique de Fons Luminis. Elle a été créée par Custofonus de Criamon et fut son familier. Mais elle est actuellement redevenue « sauvage » et n’acceptera aucune visite sans la présence de Nennvial. Cette dernière, porteuse du collier de Custofonus et désignée par lui comme son héritière, devra reprendre le contrôle de Lymphéa pour qu’elle redevienne obéissante et participe au renouveau de l’alliance.

« Vous voyez une grande caverne s’ouvrir devant vous avec, en son centre, un grand bassin d’eau circulaire. L’eau qu’il contient semble produire sa propre lumière qui provoque des reflets scintillants sur les parois rocheuses. Bien qu’en tous points ce décor parait naturel, le bassin est d’une forme circulaire parfaite. »

Le Moulin Mystique en ruine

[4]Le Moulin en ruine

Ce moulin à eau est en très mauvais état. En observant attentivement les décombres, on s’aperçoit que cet ouvrage, déjà rare et complexe à notre époque, était dans ce cas encore plus élaboré puisque plusieurs roues y étaient rattachées. Les plans ont été retrouvés dans les ruines de la bibliothèque de la Domus. Il semblerait qu’il devait récolter du vis aquam en plus de moudre le grain.

Le gué du Moulin

[3]Le Gué du Moulin

Le seul endroit dans le Voile de l’Énigme d’où l’on peut accéder à la rive Ouest. C’est ici que les mages affrontèrent pour la première fois les élémentaires d’eau créés par Lymphéa pour défendre le territoire de l’alliance.

Gué de la Bataille

[6]Le Gué de la Bataille

C’est par ce gué que l’on accède à la colonne du Voile de l’Énigme. Ce lieu tient son nom d’une bataille qui se passa au IXème siècle entre des soldats de Tournebut et des vikings.

3 roses rouges, symbole de Sainte Honorine

[7]Le Calvaire de Saine Honorine

Ce lieu marque l’endroit où Sainte Honorine réalisa l’un de ses miracles les plus marquants. Elle intervint pour arrêter le massacre qui était en train de se passer au gué de la Bataille. Elle soigna les blessés et leur pria de laisser tomber les armes pour commencer une vie exemplaire en aidant les pauvres et les nécessiteux. Tous sans exception lui obéirent, touchés par la grâce du Seigneur.