Le Combat

 

Les règles de combat, les manoeuvres, les combats de groupe, Tout est ici pour savoir comment trancher, assommer, empaler, défoncer, décapiter…

Valeurs de Combat

  • Total d’initiative : Vivacité + Modificateur d’initiative de l’arme – encombrement + dé de tension
  • Total d’attaque : Dextérité + Compétence de combat + Modificateur d’attaque de l’arme* + dé de tension
  • Total de défense : Vivacité + compétence de combat + Modificateur de défense de l’arme* + dé de tension
  • Total de dégâts : Force + Modificateur de dégâts de l’arme* + avantage d’attaque
  • Total d’encaissement : Énergie + Bonus d’encaissement de l’armure
  • Avantage d’attaque : Total d’attaque – total de défense
  • Dégâts subis : Total de dégâts – Total d’encaissement

(*)Si on utilise une arme et un bouclier, il faut cumuler les deux modificateurs.

Servants

Désastres en combat

Un désastre en combat réduit le total à 0 comme tout autre désastre. Si un personnage obtient un désastre en défense, il est presque certain de se faire tuer si son adversaire est un combattant entrainé car son avantage d’attaque sera égal à son total d’attaque.

Ceci rend le combat très mortel, raison pour laquelle il vaut mieux réfléchir à deux fois avant de s’y lancer.

 

Séquence de combat

  • Initiative : elle est déterminée une seul fois au début du combat. Chaque participant agit ensuite dans l’ordre décroissant d’initiative. On peut retarder son action pour agir ultérieurement pendant le tour. En as d’égalité, on relance le dé.
  • Attaque : l’attaquant et le défenseur lancent un dé de tension pour déterminer leur total d’attaque et de défense. Si le total d’attaque est supérieur au total de défense, l’attaque porte.
  • Dégâts : on calcule le total de dégâts, on y retranche le total d’encaissement puis on détermine sur la table des dégâts quel blessure subit le défenseur.
  • Une fois que tous les protagonistes ont fait leur action, on recommence.

Un tour de combat dure 6 secondes.

 

Combat à distance

Le total d’attaque subit un malus de -3 pour chaque segment de portée au delà du premier. Le segment de portée dépend de l’arme utilisée.

Seul le modificateur de défense d’un bouclier est pris en compte dans le total de défense. La compétence de combat compte toujours puisqu’elle représente autant la capacité à esquiver qu’à parer.

Joute à pied
Viking avant la bataille

Groupes

un groupe peut être constitué d’1 à 6 personnages.

Tous les membres d’un groupe doivent avoir une valeur au combat équivalente. Le meilleur membre du groupe ne doit pas avoir de compétence de combat supérieure de plus de 5 points à celle du plus mauvais membre. Cette exigence ne s’applique qu’au moment de la formation du groupe.

En général, les groupes de personnages-joueurs ne sont composés que de servants. Les compagnons militaires se battent presque toujours indépendamment.

Un groupe comporte un homme de tête, celui qui est à la pointe du combat. Les groupes entrainés comportent aussi un chef.

On peut changer la formation du groupe (changement de chef, d’homme de tête, division, formation d’un nouveau groupe) en un seul tour mais il faut ne pas être en train de combattre.

Si l’homme de tête ou le chef est tué ou victime d’une blessure incapacitante, le groupe se divise en individus. Ils peuvent reformer un groupe en un tour mais ils ne doivent pas combattre.

 

Dégâts de groupe

Quand un groupe réussit à porter un coup, il inflige autant de blessures que le nombre de membres composant le groupe. Les blessures sont répartis également entre chaque membre. L’homme de tête doit toujours subir au moins autant de blessures que les autres.

Les malus de blessures infligés à l’homme de tête s’applique à tout le groupe.

 

Groupe sans entrainement

Les caractéristiques de combat du groupe sont égales à celui de l’homme de tête.

 

Groupe entrainé

Un groupe est considéré comme entrainé si ses membres ont passé au moins une saison à améliorer leurs compétences de combat en même temps et au même endroit.

Un groupe entrainé a un chef et un homme de tête. Il peut s’agir de la même personne.

Le nombre maximum de combattants du groupe est égal à la compétence de commandement du chef.

Les caractéristiques de combat sont égales à celles de l’homme de tête. Les autres membres apportent un bonus égal à la somme des compétences de combat des autres membres sans pouvoir dépasser trois fois la compétence commandement du chef. Donc si le chef a 3 en commandement, le bonus ne peut dépasser 9. Ce bonus s’applique soit à l’attaque, soit à la défense mais pas aux deux. Le chef choisit l’un ou l’autre à chaque tour.

 

Séparation de groupes

Si deux groupes au moins attaquent un groupe, les attaquants peuvent tenter de séparer le groupe. Un groupe au moins doit obtenir un avantage d’attaque de 0 ou + et on n’inflige pas de dégâts.

Le groupe est alors divisé à parts égales. Si trois groupes attaquent un seul groupe et qu’ils obtiennent au moins deux avantages de 0 ou +, les défenseurs sont alors séparés en trois groupes.

Duel de boîtes de conserve

Défenseurs

Un personnage peut être défendu par un ou plusieurs autres personnages. Le personnage défendu n’est blessé que si ses défenseurs ont tous subis une blessure incapacitante ou sont morts.

 

Options de Combat

Elles sont utilisables tant par les individus que par les groupes.

 

Dégagement

A son tour, un personnage qui veut se dégager du combat, génère un total de défense au lieu d’un total d’attaque. Si tous les totaux d’attaque qui le prennent pour cible sont battus par sa défense, il peut sortir du combat et ne pourra être attaqué à nouveau que si un adversaire se dégage également pour le poursuivre.

Si un combattant n’est pas attaqué depuis le tour précédent, il peut se dégager automatiquement.

Un combattant qui tente de se dégager plusieurs tours de suite, il obtient +3 au deuxième essai, +6 au troisième,… S’il attaque à nouveau il perd ses bonus.

 

Effort

En dépensant un point de fatigue, vous pouvez ajouter un bonus égal à votre compétence de combat soit au total d’attaque, soit au total de défense pour un tour. Ce total s’applique à un seul jet d’attaque mais à tous les jets de défense du tour.

Pour un groupe, la fatigue est dépensée par tous et le bonus est égal à la compétence de l’homme de tête.

 

 

Magie

L’initiative d’un mage qui incante est égal à la vivacité + dé de tension.

Lancer un sort dure un tour de combat sauf pour le lancement rapide (cf incantation rapide p134). Donc un mage ne peut pas lancer plus d’un sort normal ou un sort normal + un sort spontané en incantation rapide par tour.

 

Combat monté

Un personnage à cheval ajoute son niveau en équitation avec un maximum de +3 à ses totaux d’attaque et de défense, en raison de sa position surélevée.

 

combat non létal

La Saisie : tenter d’immobiliser un adversaire. On y arrive si l’avantage d’attaque dépasse 0. Cet avantage d’attaque sera noté en tant que force de saisie. Si le défenseur veut se libérer, il devra réaliser une attaque et obtenir un avantage d’attaque  égal ou supérieur à la force de saisie. S’il se libère, il inflige une blessure lègère à son adversaire.

Un personnage qui en saisit un autre peut renforcer sa force de saisie en continuant à porter une attaque. Chaque avantage d’attaque obtenu est ajouté à la force de saisie.

Pour saisir, on doit utiliser la compétence Bagarre et avoir les mains libres. Pour se libérer d’une saisie, on peut utiliser toute compétence de combat en mêlée du moment qu’on tient l’arme correspondante en main.

Le pugilat : tenter de faire perdre connaissance à l’adversaire. Dans ce cas, on suit les règles normales de combat mais pour chaque blessure infligée, on inflige des niveaux de fatigue à court terme selon la table suivante :

  • 1 blessure légère : 1 niveau de fatigue
  • 1 blessure moyenne : 2 niveaux de fatigue
  • 1 blessure grave : 2 niveaux de fatigue + 1 blessure légère
  • 1 blessure incapacitante : 3 niveaux de fatigue + 1 blessure légère
  • 1 blessure mortelle : 5 niveaux de fatigue + 1 blessure moyenne
  • A mains nues ou avec un assommoir : pas de malus.
  • Avec une arme : malus de -3 et pas de modificateur d’arme au total de dégâts.

 

Effets spéciaux

Plutôt que d’infliger des dégâts, un personnage peut tenter certaines actions spéciales. Il faut alors obtenir un avantage d’attaque égal ou supérieur à une valeur déterminée par le conteur.

Exemples :

  • Désarmer : avantage requis : 9
  • Faire chuter : avantage requis : 3
  • Saisir un objet porté : avantage requis : 6
  • Arracher l’arme des mains : avantage requis : 12
Bataille de Mon en Pévèle
bataille
Duel à cheval
Effet Terram
Bataille Hermétique