Création de personnage

 

Tout d’abord, prenez conscience que votre personnage sera un élément d’un tout. Le personnage le plus important, c’est l’Alliance, le groupe qui s’est réunis autour des magiciens pour vivre des aventures et des recherches communes. Essayez donc autant que possible de créer un personnage sociable un minimum – avec le Don [1], ça n’est pas toujours évident – et dont les capacités complémenteront celles des autres personnages.

Les types de personnages

Une Alliance est composée de trois types de personnages. Bien évidemment, il y a les Mages, les êtres éclairés par la magie, qui ont reçu le Don, ses enchantements et ses inconvénients. Un Mage est assez souvent dans son propre monde, on le ressent comme étrange, souvent dérangeant. La majeure partie de sa vie sera vraisemblablement dédiée à l’étude de la magie et de ses phénomènes. Il lui arrivera de temps en temps de partir en aventure, tout de même.

L’Alliance est composée également de Compagnons. Ce sont des personnages majeurs de la campagne, mais ils n’ont pas reçu le Don. Ils peuvent cependant avoir une capacité extraordinaire, mais ça n’a rien d’obligatoire. Les Compagnons ont décidé de vivre au contact des magiciens, ils ont appris à faire fi de leurs petits travers. Ils sont plus libres dans leurs activités – du moins ils ne se sentent pas obligés de passer la majorité de leur vie à l’étude – et du coup partent plus souvent en aventure.

Pour faire vivre et perdurer l’Alliance, il existe aussi les Servants. Il en existe de toutes sortes : charpentier, forgeron, cuisinier, garde, bouvier… tous les rôles qui peuvent être utiles dans une communauté, en fait, mais qui ne nécessitent pas forcément des capacités dépassant la moyenne.

Classiquement, en aventure, chaque joueur incarne soit son Mage, soit son Compagnon. Et on emporte un certain nombre de Servants, qui seront joués par tout un chacun.

La Maison (voir l’article Organisation de l’ordre dans la section l’Ordre d’Hermès)

Seuls les Mages doivent choisir une Maison, et pour cause. Pour cela, référez-vous à l’article correspondant : Ars Magica, les maisons.

Chaque Maison dispose de sa propre philosophie, mais aussi de ses propres avantages et inconvénients.

Les caractéristiques

Les caractéristiques sont au nombre de huit, et correspondent aux capacités innées de votre personnage.

  • Intelligence (Int) : la mémoire et la capacité à comprendre et à penser.
  • Perception (Per) : vos 5 sens, et votre capacité à les utiliser à bon escient.
  • Force (For) : la force, votre puissance physique. Utile en combat rapproché, notamment.
  • Énergie (Ene) : l’endurance, la santé. Très important pour les lanceurs de sorts, activité épuisante s’il en est.
  • Présence (Prs) : votre apparence et votre charisme naturel. Cela est utilisé autant pour savoir si vous laissez une bonne première impression, ou si vous parvenez aisément à diriger des troupes.
  • Communication (Com) : c’est la façon que vous avez de vous exprimer, verbalement ou non. Cela correspondra plus à l’impression que vous laissez sur le long terme.
  • Dextérité (Dex) : votre adresse et votre coordination œil-main. Utile autant aux pickpockets qu’aux archers, par exemple.
  • Vivacité (Viv) : la qualité de vos réflexes, votre rapidité à réagir. Très utile pour l’initiative.

Vous disposez de 7 points de création pour vos caractéristiques. À moins que vous ne possédiez une Vertu ou un Défaut correspondant, vos caractéristiques s’échelonnent de -3 à +3. Les points de caractéristiques s’achètent suivant ce tableau :

Score de caractéristique                     Coût en points de création
+3                                                            6

+2                                                            3

+1                                                             1

0                                                               0

-1                                                              Gain de 1

-2                                                             Gain de 3

-3                                                             Gain de 6

Les compétences et Arts Magiques

Les compétences correspondent à l’acquis de votre personnage. On distingue plusieurs périodes d’apprentissage.

Valeur maximale de compétence à la création : 5

Pendant la petite enfance, jusqu’à 5 ans :

Langue natale : 5
45 points de création à répartir dans les compétences suivantes :
Connaissance [région]
athlétisme
Attention
Bagarre
Charme
Connaissance des gens
Tromperie
Autre langue vivante
Discrétion
Survie
Natation

Par la suite, votre personnage gagne 15 points de création par an, à répartir dans les compétences que lui autorisent ses Vertus et Défauts. Les personnages riches  disposent de 20 points par an, alors que les pauvres n’en disposent que de 10.

Pour les Mages, il y a les années d’apprentissage. Cette période dure 15 ans. À vous de voir, donc, à quel âge votre personnage commence l’aventure. Une petite soustraction s’impose pour savoir de combien de points de création – voir étape précédente – il dispose.
Votre Mage dispose de 240 points à répartir dans les Arts Hermétiques (les compétences de magie à proprement parler), mais aussi dans les autres compétences.
Ensuite, il ne reste plus qu’à choisir ses sortilèges. Le Mage dispose alors de 120 niveaux de sorts.

Score en Art Magique          Pour acheter          Pour augmenter

1                                                1                                1

2                                                3                               2

3                                                6                               3

4                                                10                             4

5                                                 15                            5

6                                                 21                            6

7                                                 28                           7

8                                                 36                           8

9                                                 45                           9

10                                               55                           10

11                                                66                           11

12                                                78                           12

13                                                91                            13

14                                                 105                        14

15                                                120                         15

Le plus haut niveau de sort que vous puissiez apprendre est égal à Technique + Forme + Intelligence + Théorie de la Magie + 3. Si le sort implique des compléments, ils s’appliquent également à ce total.

Score en Compétence          Pour acheter             Pour augmenter
1                                                5                                  5

2                                                15                                10

3                                                 30                               15

4                                                 50                               20

5                                                  75                               25

Un Mage se doit d’avoir certaines compétences : Parma Magica (résistance magique), Théorie magique, Arts Libéraux (grammaire, rhétorique, dialectique, arithmétique, géométrie, musique), Latin. Avoir quelques points en Pénétration n’est pas idiot, non plus.

Le minimum recommandé pour un mage hermétique est : Arts libéraux 1 Latin 4 Théorie de la Magie 3 Parma Magica 1 (pas plus si le mage sort de l’apprentissage) pour un coût total de 90 points d’expérience.

Attention, tout le monde ne peut apprendre toute sorte de compétences. Elles sont divisées en 5 catégories, chacune accessible par certaines Vertus. À part les compétences Générales, évidemment.

Les traits de personnalité

Cela correspond aux grandes lignes qui vont sous-tendre les actions et réactions de votre personnage. Ces traits s’échelonnent de -3 à +3. C’est particulièrement important pour les Servants, qui ont intérêt à avoir le trait « Loyal » positif, sous-entendu qu’ils seront loyal à l’Alliance. Et pour un combattant, être « Brave » est assez indispensable également.

Prenez 3 mots qui décrivent le personnage, et assignez-leur à chacun une valeur entre -3 et +3.

Vertus et Vices (voir articles vices et Vertus dans cette même section)

Point important : tous les personnages doivent choisir un statut social, comme on peut en trouver dans le livre de règles à la page 38. Certains statuts offrent des avantages notables, ils seront alors consignés dans les Vertus. D’autres sont clairement des inconvénients, ils seront alors regroupés dans les Vices. Les mages ont le statut social gratuit « Mage Hermétique ».

Les Vertus et Vices sont soit majeurs soit mineurs, donc sont soit à 1 point, soit à 3 points. Les points de Vertus doivent s’équilibrer avec les points de Défauts. On accepte qu’il y ait plus de Défauts que de Vertus, mais pas l’inverse. Seuls les mages et les Compagnons peuvent normalement avoir des Vertus et vices majeurs. Les Servants n’y ont pas accès, ils ne sont pas censés être des personnages importants de la campagne.

Compagnons et mages peuvent avoir jusqu’à 10 points de Vertus, à contrebalancer par des Défauts. Les Servants se contenteront de 3 points maximum à contrebalancer aussi. Attention, pas plus de 5 Vertus et 5 vices mineurs. Pas plus de 1 vice d’Histoire. Les Mages doivent avoir un vice hermétique. Pas trop de vices de Caractère, soit maximum 1 pour les Magi, et 2 pour les Compagnons.

Servants :

·         3 points de vices et vertus maximum

·         1 statut social

·         Pas de vice d’histoire

·         Pas plus d’un vice de personnalité

·         Pas de vertus ou vices majeurs

·         Pas le Don

Compagnons :

·         10 points de vices et vertus maximum

·         Pas plus de 5 vices mineurs

·         1 statut social minimum

·         Pas plus d’un vice d’histoire

·         Pas plus de 2 vices de personnalité et pas plus d’un vice de personnalité majeur

·         Pas de vices ou vertus hermétiques sauf si Don

Mages :

·         10 points de vices et vertus maximum

·         Pas plus de 5 vices mineurs

·         Pas plus d’une vertu hermétique majeure

·         Don et statut social « Mage Hermétique » obligatoire

·         Vertu mineure provenant de la Maison gratuite

·         1 vice hermétique minimum

·         Pas plus d’un vice d’histoire

·         Pas plus de 2 vices de personnalité et pas plus d’un vice de personnalité majeur

Les autres points

Taille : c’est le score de taille de votre personnage. Un score à 0 correspond à une taille moyenne pour un humain. La taille des humains adultes varie entre -2 et +2 s’ils prennent les vices ou vertus appropriés. Chaque tranche de 3 points de Taille représente un facteur 10 en poids.

Réputations : votre personnage ne possède de réputations que s’il a les Vertus et vices correspondants. Chaque réputation a une valeur, un contenu et un type. La valeur est un nombre . Plus il est élevé plus les gens ont de chance de connaitre le personnage réputé. Le contenu est ce pour quoi le personnage est connu. Le type détermine qui peut avoir connaissance de cette réputation. Le type de base est Réputation locale. Les autres types majeurs sont ecclésiastique et hermétique

Décrépitude : normalement, votre personnage n’a aucun point dé décrépitude à la création..

Confiance : Valeur : 1. Points : 3. Sauf pour les Servants qui n’en ont pas du tout.