Chapitre 2 : Le Marais Putride

Pipa

Oyé puissants mages et hardis compagnons, permettez que Pipa vous narre la suite de nos aventures!

Après avoir discuté avec la bonne GUILLEMETTE, la compagnie se rend jusqu’à la forge de FABER, le Vavasseur du Bô pour lui être présenté.
NENNVIAL, EARDIUS et KALDEHO sont admis dans sa demeure à la suite de Guillemette. Tandis que leurs compagnes tentent de faire bonnes figures devant les villageois assemblés.
YUNA, la discrète, et KORIA, la géante, notent qu’ils sont tous bien vieux et pour la plupart benêts. Il faut dire que le village, composé d’un unique bâtiment de pierre et d’une quinzaine de huttes, semble dater de l’époque gallo-romaine.
Nous apercevons les vestiges d’un bâtiment de pierre ainsi qu’un enclos de pierre, signe que le village a du être plus prospère à une époque.
Ce jour d’huis, avec le Voile des Énigmes de MORMOOL qui en protège l’accès et le marais putride qui s’étend à ses pieds, le Bô, ne peut pas vraiment être prospère.
C’est sans doute pourquoi les villageois menés par le Père Guillaume que nous n’avons pas rencontré, construisent une Église et espèrent chasser le mal de la région. Le bruit du chantier nous parvient du sud.

Le Bô

Faber Ferrarius, Le vavasseur du Bô.

Après des débuts houleux (Peut-il en être autrement avec de puissants mages ?) KALDEHO soulage la pauvre GERVAISE, seconde femme de FABER, touchée par les fièvres des marais et enceinte de surcroit.
Cela détend les relations et FABER, devant la bonne volonté de la Compagnie, accepte que nous allions chercher le reste de l’équipage et que nous installions le camp auprès de la huttaie de GUILLEMETTE.
FABER semble, comme Guillemette, familier avec la magie. Il parle un latin académique rudimentaire et porte de surcroit un marteau de forgeron fort remarquable gravé de runes.

Nous déduirons plus tard que FABER est sans doute un descendant de CEMENTARIIS, un des 3 puissants mages qui composaient l’alliance de Fons Luminis.
De la même manière que Guillemette et sa petite fille JEHANE sont les descendantes de MORMOOL.
Le 3ème mage de l’alliance étant son fondateur, CUSTOFONUS.

Fi, c’est aller trop vite en besogne!
Reprenons où nous en étions:

Autorisés à installer le camp au Bô, la Compagnie va chercher l’équipage et en particulier les 3 mages qui complètent la troupe:
– ALIENOR (Céline), la belle et ténébreuse mage Tytalus. Venue de l’île d’Ouessant, elle parviendra à soumettre les trolls d’eau sous le joug de son simple regard.
– ASLAK (Paul), venu du nord lointain, ce joyeux compagnon de la maison Jerbiton a des talents de bâtisseur. Il ne construira pas moins qu’une muraille de pierre et un pont de bois pour passer la rivière Olena.
– GODEVIN (Laurent), L’élémentaliste aux yeux couleur de l’océan vient de la puissante alliance Confluensis. Bien que normand, notons que ce curieux mage n’est pas très facile à comprendre.

Eardius et Pipa blessés tous deux, se font bichonner par Guillemette. Jehane voudrait bien bichonner Eardius plus activement.

Le gué près du moulin

Aussitôt arrivée, la compagnie se rend au gué de la rivière. Elle visite le moulin à eau en ruine sur le chemin. Celui-ci, fait de briques rouges (une absolue curiosité) semble doté d’un mécanisme très complexe, bien sur hors d’usage.
Nous déduirons qu’il s’agit là de l’œuvre de CEMENTARIIS, certainement un moulin qui permettait de récolter du vis aquam.

Un fois au gué, après quelques expérimentations magiques auxquelles nous assistons fascinés, les évènements s’accélèrent quand ASLAK construit une muraille de pierre, temporaire, au milieu du gué et la traverse. Les mages et les compagnons valides suivent alors.
YUNA et GODEVIN tomberont à l’eau. Sans heurt puisque ALIÉNOR leur ordonne de les laisser passer et que les trolls obéissent!

Bien que restée sur l’autre rive en compagnie d’EARDIUS, je vais vous narrer, par les pouvoirs que DOMINUS MUNDI m’a conféré, la suite des aventures de la compagnie. Fantôme, vipère géante et miroir magique vous attendent !
Cependant, puissants mages et hardis compagnons, permettez que je me repose car ma blessure ne me permet pas de parler longtemps.
Buvons ensemble à la bonne santé de Gervaise et à la prospérité du Bô!

Le repos m’a fait grand bien et je peux à présent poursuivre mon histoire.

Comme dans un rêve, une fois la compagnie passée de l’autre côté de la rivière, un immense et majestueux cerf blanc sort de la forêt derrière nous et contemple un instant les mages regroupés sur l’autre rive puis disparait sous les frondaisons.

De l’autre côté de l’OLENA, l’odeur de souffre est presque intolérable et des moustiques gros comme mon poing vrombissent. Les pieds dans la fange, trempés et pour ce

Le Marais

rtains fatigués d’avoir usé de magie, NENNVIAL accompagnée de KORIA, KALDEHO sans PIPA pour veiller sur lui, YUNA envoyée par EARDIUS, ASLAK, ALIENOR et GODEVIN s’enfoncent dans le marais.

La troupe avance péniblement en direction de la ruine d’une bâtisse imposante construite sur le replat de la falaise. Très certainement la domus de l’alliance.
En chemin, à peu près au centre du marais, ils gravissent un tertre dont le sommet est coiffé d’un dolmen entouré de chênes rouvres abritant un gui vigoureux.
Sous le Dolmen est une dalle de granit qui s’avère être la sépulture de MORMOOL.
On peut y lire l’inscription en latin suivante: « Que Cernunnos protège Mormool fils de Quendalon, âgé de 90 ans, mort en combattant Abbadon. Cette tombe fut construite par son sodales (collègue), Cementariis. Que tout malheur s’éloigne de ce monument. »

La Vipère géante, familier de Mormool

Émerge alors de sous une pierre une vipère de plus de 3 coudées qui envoute toute la compagnie. Elle se présente comme le serviteur de Mormool et après une discussion improbable nimbée de magie, elle accepte de guider nos héros à travers le marais jusqu’à la domus.
En chemin, la vipère, qui n’a pas d’autre nom, révèlera que:

– LYMPHEA est la protectrice de la fontaine.
C’est une « élémentaire vraiment spéciale » créée par CUSTOFONUS.
Elle travaillait pour l’alliance. C’est elle qui a domestiqué le marais à la belle époque.

En effet, les environs ont toujours senti le souffre et la zone a toujours été marécageuse. Cependant, selon la Vipère, au temps de l’alliance, l’odeur était plus discrète et le marais avait fait place à des champs fertiles.
Après le départ des mages toute la zone et surtout LYMPHEA semblent être revenus à l’état sauvage.

Entrée de l’Alliance

– L’odeur de souffre provient de la caverne où il y a la fontaine, située en haut de la colline.

– ABBADON a été emprisonné et l’est toujours. Il n’est pas à Fons Luminis.

– Fons

Luminis était une petite alliance d’une grande puissance composée de 3 mages.

– Le site est protégé par BERTRAND LE FANTÔME, sympathique mais un peu grognon.

Tandis que nos héros devisent gaiement avec une vipère géante dans un nuage de moustiques tigres, ils parviennent jusqu’à un buisson d’aubépines en fleur.
Devant eux s’élève la domus. Imposant bâtiment à un étage, très détérioré à l’avant et mieux conservé dans sa partie arrière.
La température chute de quelques degrés et le froid s’intensifie alors que la compagnie s’approche de la maison.
Kaldeho réconforte alors un à un les voyageurs en séchant leurs vêtements trempés.

Dans l’entrée de la domus, alors que tout n’est que ruine, subsiste un grand miroir magnifique et parfaitement conservé. Sur son cadre, on peut y lire une inscription en latin:
» La Reine de la forêt protège l’eau de la connaissance » (Regina silvae praesidet aquam scientiae)
Les mages toucheront alors le miroir et y verront le pilier du gué de la Bataille, point de départ du Voile des Enigmes.

En poursuivant son exploration du rez de chaussée, dans des pièces jadis magnifiques, la compagnie trouvera 3 statues représentant les 3 mages de l’alliance portant chacune une inscription en latin:

Un homme en robe de bure, la peau couverte de tatouages, « Sagesse, Connaissance, Intelligence »: CUSTOFONUS
Un homme aux cheveux noirs, aux oreilles pointues, « Nature, Protection , Illusion »: MORMOOL
Un homme plus petit à la barbe grise, » Génie, Construction, Puissance »: CEMENTARIIS

ainsi qu’une statue de Nymphe portant une jarre dont l’eau, gelée ce jour d’huis, se déverse dans une fontaine de marbre blanc.
Dans son autre main, la nymphe tient un livre. Une inscription précise « Libri Vegoici »

Intérieur de la domus

Cette citation fait référence à la nymphe d’origine étrusque VEGOÏA.
Selon la mythologie, cette nymphe est liée à l’eau, aux prophéties et au génie lié à l’eau. Elle a donné aux hommes les moulins, les aqueducs, les techniques d’irrigation…

Bas relief au dessus de l’entrée de la domus

De nombreux symboles se retrouvent dans les vestiges des mosaïques, sur les sculptures dans les différentes pièces visitées. Au fur et à mesure de l’avancée dans la domus, le froid s’intensifie. Les murs sont couverts de givre et les escaliers qui montent à l’étage sont si verglacés qu’il est impossible de les gravir.
La compagnie demande alors à la géante Koria de les lever jusqu’à la galerie qui surplombe le péristyle.

A l’étage, derrière une porte en bois parfaitement conservée ornementée de nombreux symboles que Nennvial et Kaldeho s’attardent à déchiffrer, nos explorateurs découvrent ce qui s’avère être les vestiges du sanctum de Custofonus.
Là, sous un liseron en fleur et une peinture déchirée représentant une femme d’eau, Aslak exhume un collier d’or avec un cristal en pendentif qu’il décide de porter.

Les aventuriers découvrent également une merveille architecturale en bien mauvais état. Il s’agit d’un dôme. il ne reste que l’armature de métal, le verre est brisé en 1000 éclats au sol.
Ce qui devait être la bibliothèque est tombé en poussière. Seule subsiste une armoire en métal fermée par un cadenas.

Intérieur de la domus

Alors que la nuit tombe et que les flammes de Kaldeho dispensent un faible éclairage, guidée par Aliénor et Yuna, la troupe se rend dans la salle de garde à la rencontre de BERTRAND.
Son squelette ainsi que les restes d’une armure ancienne, d’un casque, d’une cape et d’une épée sont encore dans la salle.
Son fantôme qui rôdait non loin pendant l’exploration ne tarde pas à apparaitre.
Il est fort perturbé par ce que lui révèlent les aventuriers et choqué de voir le collier autour du cou d’Aslak. Il tente de le récupérer et le toucher du fantôme n’est pas sans effet sur le mage.
Bertrand ne semble pas s’être rendu compte que le temps à passé et attend encore le retour de Custofonus. Celui-ci l’a prévenu par vision qu’il lui fallait combattre le démon. Il attend son retour.

Au soir du 29 maius, la compagnie fatiguée, sans vivre, décide de passer la nuit dans la domus.
Lors de la courte veillée Nennvial relate à nouveau les visions de Graccus le sage. Elles prennent sens et de nouvelles questions affleurent:

Bertrand de Clécy avant de devenir un fantôme

Qui est Lymphéa et quelle sera son attitude face à l’arrivée de mages sur son territoire ?
Qui est le cerf blanc aperçu au matin? La protectrice de la forêt? Jehane !?
Que sont devenus Custofonus et Cementariis? Où est enfermé Abbadon et représente-il une menace pour le site ?
Quelle sera la réaction du père guillaume à l’installation de la troupe au Bô ?
Quels sont les mystères que recèlent encore Fons Luminis?

Vous le saurez en jouant les prochains épisodes …

Nobles mages, hardis compagnons, soyez indulgents avec la petite Pipa pour les inexactitudes qui émaillent ce récit.
C’est qu’il m’est parvenu de seconde main et que je suis bien fatiguée à présent. Je m’en vais me reposer sur mon petit trépied un peu plus bas sur le chemin. Soyez surs que, de là, j’y surveillerai le gué en jouant du flutiau et en contant des histoires pour les villageois curieux.