Chapitre 1 : Le Voile des Énigmes

26 Maius 1030, aux alentours de Clécy.

Pipa

Oyé, oyé puissants mages et hardis compagnons, Permettez que Pipa emprunte vos esgourdes pour vous narrer les aventures de la prime exploration de Fons Luminis, la fontaine scintillante !!

Par un clair matin de la fin de maius, le 26 pour être précis et après que les mages de l’expédition se soient entretenus avec la mystérieuse Cendre (cf introduction)
3 mages courageux et leurs non moins courageux compagnons, formant une petite troupe bien singulière, s’enfoncent dans la forêt à savoir:
Nennvial (Marie-Claude) de la maison Criamon. Son corps porte les traces de souffrances endurées mais son esprit est clair et vif comme l’eau des torrents de ses montagnes natales.
Koria (Philomène) la géante, haute comme une maison, lourde comme un bœuf, elle manie la grande épée avec talent et gare à qui manque de respect à sa sœur Nennvial.
Les deux ne parle que la langue des Alpes, à laquelle personne n’y entend rien et le latin.
Eardius (Mael) de la maison Guernicus et de l’alliance du repos du dragon. Versé dans les lois. Prompt à rappeler les règles qui doivent régir la vie des mages de l’Ordre.
Eardius se transforme en corbeau et évite bien des errements à la troupe en repérant, grâces aux indices récoltés et aux visions de Graccus le sage, le parens de Nennvial, l’emplacement probable de la mystérieuse Fons Luminis.
Yuna (Aglaé) svelte et agile, Yuna est fort discrète mais très à l’aise avec une épée. Pleine de bon sens, elle aide la troupe à se mettre sur la bonne voie si elle s’égare.
Yuna n’entend pas le latin. Les conversations sont difficiles avec Nennvial et Koria qui, elles, ne parlent pas Normand. Elle peut compter sur Eardius, attentif, pour la traduction.
Kaldeho (Gabriel) de la maison Flambeau. Ses yeux noirs vous transpercent jusqu’à l’âme et sa puissante magie se déchaine en furie.
Kaledeho a aussi du cœur et c’est lui qui sauvera Eardius et votre servante, qui ne serait pas là pour conter cette histoire, par sa magie bienfaitrice.
Pipa (Louise) jouant du flûtiau, pépiant, prompte à conter des histoires, c’est une naine bohémienne, sans moustache, des marches de la Normandie, attachée à Kaldeho à qui elle doit deux fois la vie.

Puissants mages et hardis compagnons, sachez que Cendre, la Toque Rouge, a donné rendez-vous, à la troupe aux alentours du 13 quintilus 1030 dans cette clairière où elle nous a lais

L’Olena (l’Orne)

sé.
La forêt dans laquelle nous nous enfonçons, en suivant une ancienne voie romaine, est dense et inquiétante. Une odeur de souffre plane dans l’air ambiant. Yuna pense que cela est sans doute en lien avec l’infernal. Brrr.
De fait, nous apprendrons que l’odeur provient de la Bouche du Diable, située non loin dans la forêt.
Nous traversons un village construit autour d’un ru que la voie romaine enjambe. Là, nous devisons avec un vieil homme à l’entrée d’une chaumière. Des bois de cerf sont suspendus au dessus du seuil.
Nous apprenons que FINN ARNESSON DE LA POMMERAYE est le seigneur du pays depuis 10 ans environ. Les paysans alentours, inquiétés par l’aspect de notre petite troupe, ne nous permettent pas de nous attarder plus longtemps.
Un enfant, seulement aperçu par Eardius et Yuna, nous suivra jusqu’au gué.

Le garçon du Ru

Nous croisons alors un calvaire de bois et la statue de Sainte Honorine, des fleurs sont déposées à ses pieds. Quelqu’un y a également laissé une améthyste en offrande. Nous passons notre chemin.

Dans une clairière un peu plus loin, nous avisons un campement. Auprès d’un pavillon aux couleurs vives arborant le blason d’un griffon d’or sur fond de gueule, nonobstant arbalétriers et piquiers de garde, nous conversons avec deux personnages:
Le PÈRE LUC, émacié aux cheveux blancs. Il est impressionnant et nous semble exceptionnel. Il a le regard tendre et la voix douce.
PAUL, un jeune homme de 16 ans, nerveux et soumis au père Luc, lui glisse à l’oreille que nous pourrions peut être les aider.
La conversation tourne vite court aucun des deux partis ne voulant en révéler trop à l’autre.
C’est le campement de SIRE GILBERT DE BEAUMONT. Nous apprendrons plus tard qu’il s’agirait d’un chevalier errant qui semble vouloir percer les mystères de cette forêt et le voile des énigmes…

Nous traversons une rivière à gué et pénétrons plus avant dans la forêt. L’odeur de souffre y est encore plus forte.
Nous arrivons jusqu’à un pilier de pierre. Celui dont parle Lerne de Grande Croisée dans son carnet de voyage! (cf introduction) Nous y sommes! A Fons Luminis.
Les inscriptions sur la colonne et le symbole de la fontaine scintillante ne laissent aucun doute !
Les instructions sont clairement inscrites en latin sur la colonne monumentale, à peine plus haute que Koria.
Pour accéder à Fons Luminis, l’on doit suivre les guides du 1er au dernier et donner la bonne réponse à l’énigme.

Le Voile des Énigmes

Commence alors la plus étrange des balades. Une hermine vient à notre rencontre, elle déclare « Portez-moi honneur et obéissance car je règne sur tous les seigneurs de la terre, aussi puissants qu’ils soient. Suivez-moi »
et nous conduit à son terrier.
Défilent ainsi un petit serpent, un chat gris, une taupe, une araignée noire, au secours !!!, un drake rouge, un écureuil, un renard roux, un coq, un jeune homme, un spectre et un faucon. Chacun déclarant une phrase sibylline et nous demandant de le suivre.
Nous devinons que nous sommes dans le Voile des énigmes, illusion puissante créée par MORMOOL, dont parle Gaius Plicius dans son rapport (cf intro)
Sans moyen de deviner dans quel ordre les guides doivent être suivis, nous tombons de fatigue et passons une nuit à cogiter sur cette énigme.
Nennvial a alors une transe où le renard roux lui apparait en vision.
La troupe se met à réfléchir furieusement à partir de cet élément et en tournant l’énigme en tous sens, Koria repère un motif dans les phrases prononcées par les guides. Le dernier mot de l’un est le 1er mot de l’autre. Bingo !
Les phrases s’agencent alors parfaitement et nous trouvons dans quel ordre suivre les êtres merveilleux qui viennent nous trouver les uns après les autres dans le Voile des Énigmes.
En les suivant dans cet ordre précis, nous sommes conduit par l’hermine face à la grande paroi rocheuse qui surplombe son terrier. Une dryade apparait alors qui nous demande la réponse à l’énigme.
Malheureusement, il nous faudra encore beaucoup réfléchir et proposer avant de trouver la bonne réponse.
Le voile se lève enfin, la forêt se révèle telle qu’elle est réellement et la Dryade nous ouvre les portes de Fons Luminis !!!

Et c’est là que les ennuis de la troupe commencent!

Les Trolls d’Eau

Sur le site nous repérons un moulin à eau en ruine et un marais putride de l’autre côté de la rivière. Tout dans ce marécage semble exacerbé. Des moustiques jusqu’aux arbres, tout est plus imposant. Ce lieu peu engageant nous apparait pourtant exceptionnel et rare, tant la force qui en émane est flagrante.
Nous décidons de traverser la rivière pour nous enfoncer dans le marais.
Là, des trolls d’eau, créatures élémentaires qui jaillissent des flots de l’Olena, nous attaquent avec leurs griffes d’eau. Nous apprendrons que ce sont les protecteurs de la Fontaine dont l’esprit veille sur les lieux.
Koria parvient a en exploser un avec sa formidable épée, Yuna n’est pas en reste et en détruit un également, Eardius immobilise une créature et Kaldého en détruit une grâce à sa maitrise de l’eau.
Malgré ces actes héroïques, le combat tourne en défaveur de la troupe, puisque votre humble servante, bien inutile en telle situation, et Eardius se font lacérer de griffes et se retrouvent promptement aux portes de la mort.
Koria et Kaldeho parviennent à nous ramener sur la berge d’où nous sommes partis.
Kaldeho, grâce à sa magie, aident les deux infortunés à s’accrocher à la vie. Il me confie alors que sa magie et celle de ses sodales est plus puissante en ce lieu.

La troupe, bien affaiblie, décide de retourner à la clairière chercher des renforts. Nous remontons, péniblement pour certains, le sentier par lequel la dryade nous a conduit. Tout nous parait plus réel.
Le voile est levé.
Nous apercevons un chantier et un village.

Jehane, la petite fille de Guillemette

Nous arrivons jusqu’à une hutte isolée à la lisière de la forêt. Là, nous rencontrons une magnifique jeune fille, presque une enfant, JEHANE, qui vit avec sa grand mère GUILLEMETTE, une vieille femme respirant la bonté.
Méfiants de prime abord, nous finissons par nous dévoiler à Guillemette. Elle connait Fons Luminis et se dit descendante de Mormool, mage merinita au lignage féérique, qui fonda l’alliance de Fons Luminis avec Custofonus et qui créa le Voile des Énigmes. Depuis 2 siècles, les ancêtres de Guillemette et de Jehane ont transmis le secret du Voile à leurs enfants afin de garder Fons Luminis à l’abri des vulgaires.
Jehane a le don mais Guillemette nous demande de ne pas en parler.
Elle nous explique que nous sommes ici au (le fossé en langue d’Oïl), un village très isolé où les visiteurs sont rares, empêchés par le voile.
L’influence du marais est néfaste. Beaucoup de villageois tombent malades à cause de la fièvre.
Cela n’était pas le cas au temps où Fons Luminis était vivante. Les marais étaient alors une étendue de champs luxuriants.

Guillemette, doyenne du Bô

Guillemette fait ce qu’elle peut pour soulager les villageois.
Le Bô est dirigé par FABER, vavasseur et forgeron. C’est lui qui se charge des relations à l’extérieur du village. Le Seigneur de la Pommeraye, suzerain officiel, n’a des relations que très distantes avec le village.
Faber a perdu sa 1ère femme et plusieurs enfants à cause de la fièvre du marais. Sa seconde femme GERVAISE est actuellement malade.
Depuis quelques années, le village accueille un prêtre, le PERE GUILLAUME. Il mène un projet de construction d’une église. C’est le chantier que l’on aperçoit.
Il exhorte les villageois à se tourner vers Dieu pour trouver guérison et réconfort.
Guillemette ne semble pas voir cela d’un très bon œil et nous révèle que le village n’était pas spécialement pieux avant l’arrivée du Père Guillaume.

Guillemette propose a Eardius et à votre conteuse de rester se reposer et guérir chez elle. La petite troupe prend le temps de la réflexion avant d’arrêter une décision et d’agir.
La troupe retournera-t-elle au complet jusqu’à la clairière?
Tentera-t-elle de nouer relation avec les villageois et de recueillir le plus d’informations avant de repartir ?
Comment réagira le Père Guillaume, Faber et les villageois à l’arrivée de la troupe ?
Et quelles sont les intentions du chevalier De Beaumont et pourquoi veut-il percer les mystères du voile ?

Puissants mages et hardis compagnons, la troupe a besoin de renforts, fourbissez vos sorts et vos talents et courrez à la rescousse !

Écrit par Pipa, compagne de Kaldeho le Flambeau, le 28 Maius de l’an 1030