Accueil Forums Règles La Loyauté Générale d’une alliance

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    Dominus MundiDominus Mundi
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    La Loyauté Générale d’une alliance.

     

    Définition :

    mesure globale de la loyauté des résidents envers les mages et envers l’alliance toute entière. Elle reflète aussi le moral général et la propension d’un résident moyen à agir pour le bien ou pour le mal des autres résidents.

    Le niveau de Loyauté Générale est calculé sur la base :

    • du Trait de personnalité  « Loyal envers l’alliance » (variant de -3 à +3) de chaque résident.
    • La pénalité sociale du don des mages.
    • Et les actions individuelles des mages.

    Elle est exprimée sous forme de nombre positif ou négatif comme un trait de personnalité.

    Pour le calcul, allez voir le tableau sur la page Revenus et Dépenses.

     

    Modifications de la Loyauté en raison de la situation de l’alliance :

    L’équipement :
    • Résidents avec équipement peu couteux : -10
    • Résidents avec équipement moyen : 0 (Fons Luminis)
    • Résidents avec équipement moyen + une pièce d’équipement cher : +10
    • Résidents ont accès à tout le nécessaire : +20
    Nourriture :

    En augmentant les conditions de vie de l’alliance, c’est à dire en augmentant le nombre de points d’habitants dépensés (voir 2ème colonne du tableau Consommation des Habitants sur la page Revenus et Dépenses.)

    • Modificateur de vieillissement de -2 grâce aux conditions de vie : -20
    • Modificateur de vieillissement de -1 grâce aux conditions de vie : -10 (Fons Luminis)
    • Modificateur de vieillissement de 0 grâce aux conditions de vie : 0
    • Modificateur de vieillissement de +1 grâce aux conditions de vie : +10
    • Modificateur de vieillissement de +2 grâce aux conditions de vie : +20
    Les Gages  versés aux résidents :
    • Aucun salaire : -20
    • Salaires de misère (moitié des gages normaux) : -10
    • Salaires  normaux : 0
    • Salaires généreux (1.5 x gages normaux) : +10 (Fons Luminis)
    • Salaires extraordinaires (Double des gages normaux) : +20
    • Pension de retraite (moitié des gages jusqu’au décès) : +10 (cumulable)
    Spécialistes :
    • Capitaine de Turbula : + (présence + commandement) (Gladius : +5)
    • Intendant : + (présence + profession intendant) (Arcessito : +5)
    • Chambellan : + (présence + profession chambellan) (Arcessito : +5)

     

    Jeunes alliances

    Dans une alliance nouvelle, il est peu probable que les résidents aient le trait « Loyal envers l’Alliance » supérieurs à 0, et ils seront souvent plus bas Les vulgaires recrutés par les mages ne sont pas habitués aux personnes ayant le Don et commencent par éprouver de la méfiance envers leurs employeurs. au fil du temps, ces sentiments disparaissent lorsque les résidents s’habituent aux mages par des cotnacts fréquents (Cf. Familiarité ci dessous).

     

    Diminution de Loyauté due aux actions et événements :

    Attitude :

    la plupart des résidents s’attend à ce que les mages soient hautains comme des patrons ou des nobles chez les vulgaires. Cette attitude générale ne cause donc pas de difficultés particulière, mais des attitudes plus extrèmes peuvent affecter la loyauté.

    • Impolitesse -1
    • Indifférence marquée -3
    • Malveillance -6
    • Mépris brutal -9
    • Cruauté délibérée -12
    • Malice haineuse -15

    Ces modificateurs sont comptés pour chaque mage.

    Punition :

    si un mage ordonne qu’une punition soit infligée à un résident, une pénalité doit être appliquée. Elle est modifiée par la réputation de la victime (en négatif ou en positif).

    • Humiliation mineure -1.
    • Humiliation publique -3
    • Restriction -6
    • Infliction de douleur -9
    • Punition brutale -12
    • Punition brutale clairement appréciée par le mage : -15
    Blessures :

    toute blessure infligée directement à un résident par un mage entraine une pénalité en points de Loyauté, que cela soit volontaire ou non. Cette pénalité s’ajoute à la punition si elle est infligée par le mage lui-même. Si elle est causée par magie, elle augmente d’une catégorie.

    • blessure superficielle -1 (Gifle ou magie sans témoins).
    • blessure légère  -3 (Savon devant toute la Turbula ou des oreilles d’âne d’une durée Soleil).
    • blessure moyenne -6 (Journée au pilori ou une semaine a 1/2 ration).
    • blessure grave -9 (Coups de Fouet).
    • blessure incapacitante -12 (Torture).
    • mort.
    Événements locaux :

    les mages se voient souvent imputer des malheurs qui échappent à leur contrôle. Quand les moissons sont mauvaises, que l’hiver est particulièrement cruel ou que le duc déclare la guerre, le moral baisse. Lors des épidémies ou des famines, les liens de loyauté peuvent disparaitre complètement. Ces pénalités ne s’arrêtent pas l’événement se résout à moins que les mages aient un rapport avec la solution. Si ce genre d’événements perdurent pendant des années, les points continuent de  décroitre mais pas forcement au même rythme.

    • Malheur bénin -1 (un seul hiver rigoureux) (Fons Luminis en 1031-32)
    • Malheur sérieux -3 (une mauvaise récolte) (Fons Luminis : Lymphéa et Dryade : -3×2)
    • Événement tragique -6 (catastrophe locale avec des morts : révolte, glissement de terrain,…)
    • Malheur prolongé -9 (succession de mauvaises récoltes ou d’hivers rigoureux)
    • Malchance généralisée -12 (famine, sécheresse, beaucoup de morts sur une longue période)
    • Événement dévastateur -15 (beaucoup de morts en peu de temps : épidémie mortelle, guerre,…)
    Réputation :

    Les alliances peuvent avoir des réputations comme les personnes. L’alliance perd 5 points de loyauté par point de réputation négative de l’alliance.

     

    Augmentation de Loyauté due aux actions et événements

    Familiarité :

    les résidents s’habituent progressivement aux mages avec lesquels ils vivent, ou plutôt ils en viennent à ignorer la pénalité sociale du Don. Cela ne s’applique qu’aux mages de l’alliance. Sur la longue durée des résidents naissent dans l’alliance et s’habituent aux mages.

    Chaque année d’existence de l’alliance fait gagner 2 points de loyauté. Le nombre maximum de points qui peuvent être gagnés de cette manière représente la quantité nécessaire pour contrebalancer le nombre négatif de la loyauté de base (c’est à dire le malus généré par le Don des mages). (Fons Luminis : +4).

    Altruisme :

    des actions altruistes directes en faveur des résidents améliorent leur dévouement. Elles doivent être effectuées directement par des mages. Donner instruction à un compagnon de soigner un servant n’aidera pas. Mais assister personnellement aux soins d’une blessure entraine un gain de loyauté équivalent à la pénalité qui serait subie si le mage infligeait la même blessure. L’uitlisation ostensible de magie lors de ces actes altruistes augmente d’une catégorie le gain de loyauté. De même un mage qui reçoit une blessure à la place d’un résident fait gagner autant de loyauté. Des actions qui bénéficient d’une autre manière aux résidents augmentent aussi les points de loyauté, d’un total évalué par le conteur à l’aide d’une échelle équivalente.

    Récompenses :
    • Une fête donnée après un événement remarquable donne 1 point de Loyauté.
    • Un cycle régulier de jours de fête avec au moins 4 événements majeurs par an, fait encore gagner 1 point de Loyauté par an mais coûte des ressources à l’alliance.
    Événements locaux :

    La Loyauté Générale n’augmente pas lorsque l’alliance prospère, à moins que ce soit clairement dû à des actions directes des mages, comme un rituel pour favoriser des récoltes, l’intervention publique dans une guerre ou l’arrêt d’une épidémie. Dans de tels cas, calculez la pénalité encourue si l’événement défavorable s’était produit et donnez le même nombre de points pour augmenter la Loyauté. cela peut s’annuler avec la pénalité d’événement si celui-ci s’est déjà produit.

    Réputation :

    Lorsqu’une alliance acquiert une bonne réputation et que les résidents sont au courant ou en bénéficient, 5 points de loyauté sont gagnés pour chaque point de cette réputation.

    Loyauté et magie mentem. Les mages peuvent améliorer directement la fiabilité de leurs résidents à l’aide de la magie mentem. Il existe 3 méthodes :

    • Creo mentem permet d’instiller des sentiments de dévouement dans l’esprit de personnes sans opinion sur les mages.
    • Rego mentem peut rendre loyaux des résidents déloyaux.
    • Rego mentem peut obliger à obéir quoi que l’on ressente.
    Loyauté contre Discipline :

    Certaines alliances imposent de sévères régimes disciplinaires et se soucient peu de la loyauté. Un programme disciplinaire rigoureux est de nature à faire baisser la loyauté mais aussi à faire augmenter la discipline générale puisque les résidents s’efforcent d’éviter les punitions. A l’inverse un Conseil de mages trop indulgent, qui arrose ses serviteurs de vin et d’argent, peut améliorer leur dévouement mais endommager leur tendance à obéir aux ordres.

     

     

     

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