3-Magie : Le Laboratoire

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Les mages passent bien plus de temps dans leur laboratoire à se consacrer à leurs études et autres activités qu’à partir à l’aventure sur les territoires extérieurs à l’alliance Il y a toujours un art à étudier, un livre à écrire, un sort à inventer et un objet à enchanter. Le temps passé entre chaque histoire se compte en saisons, chacune d’elle laissant suffisamment de temps pour mener une unique activité  de laboratoire à long terme jusqu’au bout. Chacune des activités est présentée ci-dessous.

Les activités de base en laboratoire

Le personnage utilise souvent une forme appelée Total de laboratoire pour calculer sa capacité à accomplir diverses tâches de laboratoire. Ce total varie en fonction de la forme et de la technique utilisée, avec d’éventuels compléments et des modifications éventuelles en fonction de l’activité spécifique.

Total de laboratoire : Technique + forme + intelligence + théorie de la magie + modificateur d‘aura

Si une activité se base sur un total de laboratoire, le mage a alors besoin d’un laboratoire pour la réaliser. Sinon ce n’est pas nécessaire.

Créer un laboratoire

Il faut un espace d’au moins 45m² et 3m de hauteur au plafond. Il doit également être bien isolé : une simple toile ne suffit pas mais des murs en bois conviennent tout à fait. Le personnage doit avoir au moins 3 en théorie de la magie pour installer un laboratoire et cela lui pend deux saisons de travail en tout.

La première saison consiste à créer le laboratoire  de base, qui permet de faire des activités de laboratoire mais impose un malus de -3 à tous les totaux  de laboratoire. La seconde saison termine le processus d’installation et annule le malus.

Les études mystiques

La connaissance de la Théorie de la Magie et des Arts magiques est importante pour les mages, tellement importante que beaucoup consacrent toute leur vie à l’étude. Les mages peuvent augmenter leurs valeurs d’art de plusieurs manières (l’aventure, la pratique, l’apprentissage, l’enseignement, l’étude de livres, l’étude de vis brut.

Fixations des liens mystiques

Un mage ayant un lien mystique actif, peut le rendre permanent en dépensant une saison de travail en laboratoire et un pion de viq Vim. Le lien doit être actif au début de la saison mais ne doit pas nécessairement le rester pendant toute la saison.

Le Vis

L’extraction : le personnage peut extraire du vis brut  d’un environnement magique en concentrant l’énergie magique dans une forme physique. Pour chaque saison passée à extraire du vis d’un environnement, calculez le total de laboratoire Creo Vim. Pour chaque tranche de dix points, même incomplète, du résultat, un pion de vis Vim est produit.

Extraction de Vis : 1 pion de vis pour 10 points (arrondi au supérieur) du total de laboratoire Creo Vim

Le Transfert de vis : en laboratoire, le mage peut facilement transférer du vis brut d’une forme physique à une autre. Ceci prend une journée (de l’aube au crépuscule) et peut être réalisé alors que le mage est sur une autre activité de laboratoire. La quantité maximum de vis qu’un objet peut contenir est définie dans la table des tailles et matériaux p155 (Exemples : tissu, verre : 1, métal de base : 5, or : 10 pierre précieuse : 15. Ces indices sont multipliés en fonction de la taille de l’objet). Un objet qui a été ouvert à l’enchantement ne peut pas contenir de vis brut (cf. plus bas). Notez que ce processus modifie l’objet physique contenant le vis mais pas l’art hermétique auquel le vis est harmonisé.

L’utilisation de vis : la quantité de vis qu’un mage peut utiliser en une saison est limitée

Limite de vis : théorie de la magie x 2pions par saison

Les Sorts

Apprentissage des sorts formels avec un enseignant

Le personnage peut apprendre des sorts d’un autre mage prêt à passer une saison à les lui enseigner. Le nombre de niveaux de sorts qu’un mage peut apprendre en une saison est égal au plus haut total de laboratoire applicable du professeur. Si le mage enseignant a un total de 50 en creo ignem et un total de 35 en perdo terram, il peut enseigner un total de 50 niveaux de sorts au personnage mais pas plus de 35 en creo terram.

Le plus haut niveau de sort  individuel que le personnage peut apprendre est égal à son total de laboratoire dans la technique et la forme du sort. Même lorsque le personnage apprend un sort avec un autre mage, c’est son propre sceau de magicien qui se manifeste dans sa version du sort. En réalité, il invente le sort lui-même sous la direction de l’enseignant.

Total maximum des niveaux : plus haut total applicable de l’enseignant

Niveaux maximum dans une technique et une forme : total de laboratoire de l’enseignant dans ces technique et forme

Niveau maximum de sort individuel : total de laboratoire de l’étudiant dans la technique et la forme du sort

L’invention de sorts

L’invention est plus difficile que l’apprentissage mais le mage n’a pas besoin d’enseignant. Il peut choisir un sort présenté dans la section des sorts pour le réinventer, inventer une variante de l’un de ces sort ou créer quelque chose de tout à fait personnel.

Si le personnage reproduit un sort existant il utilise les statistiques indiquées dans la section des sorts mais y appose son sceau de magicien.

S’il crée une variante d’un sort présenté dans la section des sorts le niveau du nouveau sort est déterminé en fonction des modifications de portée, durée et cibles selon les règles de modifications de portée, durées et cibles.

Lorsque le personnage invente un sort nouveau, il doit en faire la description complète, tant en terme de règles que dans la manière dont il s’inscrit dans le paradigme médiéval. Il doit s’assurer que le sort tient compte des limites de la magie. Pour déterminer le niveau, il faut d’abord déterminer la technique et la forme. Ensuite il se reporte aux indications générales pour déterminer le niveau de base en fonction de l’effet voulu. Enfin, il détermine le niveau total en s’appuyant sur les règles de modifications de portée, durée et cible.

Une fois le niveau du nouveau sort établi, il faut savoir si le personnage est en mesure de l’inventer. Il ne peut inventer un sort dont le niveau est supérieur à son total de laboratoire. Il bénéficie d’un bonus s’il connait un sort similaire ou une variante (+1 par tranche de 5 niveaux du sort similaire de plus haut niveau (cf. sorts similaires plus bas).

Pour chaque point de son total de laboratoire dépassant le niveau du nouveau sort, le personnage accumule un point par saison, jusqu’à arriver jusqu’au niveau du sort inventé. Il est également possible d’inventer un nouveau sort basé sur le texte de laboratoire d’un autre mage (cf. plus bas). C’est bien plus rapide et la plupart des sorts que les mages connaissent sont inventés de cette manière.

Les Enchantements magiques

Les créations physiques peuvent augmenter la puissance du mage aussi surement que les connaissances magiques. En plus des talismans, qui peuvent l’aider à concentrer ses forces magiques, le personnage peut créer des objets magiques majeurs reproduisant les pouvoirs des sorts, des objets à charges et des rituels de longévité.  Les enchantements étant des créations uniques suivant la logique individuelle du mage, savoir comment utiliser un enchantement créé par quelqu’un d’autre peut se révéler être un processus long, voire dangereux.

On créé les enchantements au moyen d’un type de magie rituelle, ce qui nécessite donc énormément de temps, d’efforts et de ressources magiques. Il faut préparer son laboratoire pour cette tâche, rassembler tous les matériaux et l’équipement nécessaire, puis réaliser son œuvre avec sérieux, consacrant beaucoup de soin aux détails de l’enchantement. A l’issue du processus on obtient un objet indépendant générant ses propres énergies magiques pour fonctionner mais lié de manière unique aux capacités magiques du personnage. Son sceau magique apparait de façon tout aussi évidente que dans les effets que produisent ses sorts.

Il faut souvent du vis brut pour créer des enchantements. Le processus transforme le vis, liant inexorablement l’énergie magique à l’objet dans lequel elle est investie. Ce vis n’est donc plus utilisable à d’autres fins et il est impossible de l’extraire de l’objet enchanté.

Il est impossible d’investir des effets correspondant à des rituels dans un enchantement. La seule exception concerne les sorts classifiés rituels uniquement parce que leur niveau est supérieur à 50.

Les types d’objets magiques

Les objets magiques majeurs

ils doivent être préparés à l’enchantement avant d’investir une quelconque énergie mais il est possible de placer plusieurs effets dans un seul objet. Le mage peut dépenser plusieurs saisons à investir un seul effet dans un objet et n’est pas obligé d’y investir tous les effets voulus en une seule fois.

Le nombre total de pions de vis  dépensés lors de l’investissement des effets ne doit pas dépasser le nombre de pions de vis dépensés pour la préparation de l’objet. Quand ces deux nombres sont à égalité, l’objet magique majeur est plein. On ne peut pas retirer un effet pour faire de la place.

Les objets magiques mineurs

il n’est pas besoin de les préparer avant d’y investir de l’énergie magique. En outre le mage doit être capable d’investir cette énergie en une seul saison et son total de laboratoire doit être au moins deux fois supérieur au niveau donné de l’objet.

Investir du vis dans un objet mineur coûte un pion de vis approprié par tranche de 10 niveaux de l’effet, comme pour un objet majeur mais il n’est pas nécessaire de dépenser de vis vim pour préparer l’objet. La quantité totale de vis qu’un mage peut investir dans un objet mineur est limitée par le matériau et la taille de l’objet à enchanter comme pour n’importe quel objet majeur. (cf. la règle sur le transfert de vis plus haut).

Les objets à charges

ils ne coutent pas de vis mais ne peuvent être utilisés qu’un nombre de fois limité. Il ne faut qu’une seule saison pour créer un objet à charges. Le personnage définit le niveau d’effet en suivant les règles des objets magiques, à l’exception près qu’il n’est pas obligé de déterminer un nombre d’utilisations par jour.

Quand il a choisi l’effet, le mage dépense une saison et compare son total de laboratoire au niveau de l’effet. Pour chaque tranche de 5 points, même incomplète, de son total de laboratoire dépassant le niveau de l’effet, il gagne une charge. En cas d’égalité, il y a quand même une charge.

Le personnage peut répartir les charges créées entre autant d’objets physiques qu’il le souhaite mais chacun d’eux doit être identique (des flèches, des potions,…).

Les objets à charges peuvent être fabriqués dans n’importe quel matériau et être de n’importe quelle taille puisqu’ils ne contiennent pas de vis. Les formes et matériaux appropriés accordent leurs bonus normalement au total de laboratoire.

La forme et le matériau

La première chose à faire pour créer un objet magique est de choisir la forme physique de l’objet à enchanter. La forme et le matériau offre des bonus au total de laboratoire pour leur création. Il faut également tenir compte des critères vulgaires. Une épée en or serait trop lourde et trop tendre pour être manipulée, par exemple.

Avant d’initier le processus d’enchantement, le personnage doit donc se procurer l’objet et en noter la taille et la composition.

Préparation à l’enchantement

Les objets magiques majeurs requièrent une certaine préparation avant que tout enchantement effectif ne puisse être réalisé sur eux. Une fois que le mage est en possession de l’objet physique, il doit dépenser une saison pour le préparer. Pour cela, il doit simplement dépenser le temps requis et un nombre de pions de vis vim brut égal au nombre indiqué dans la table des tailles et matériaux (cf. Livre de base p155).

Il est possible de n’enchanter qu’une partie de l’objet (un rubis au bout d’un bâton par exemple).

Il est aussi possible de préparer un objet composé à l’enchantement de telle sorte que le personnage bénéficie des bonus de forme et de matériau de tous les composants pour tous les effets. Il faudra alors y intégrer du vis vim à hauteur soit de la totalité  des composants, soit de celui qui est le plus élevé. Un objet composé ne peut pas être constitué de plus de composants que la valeur en théorie de la magie du mage.

Il est impossible de préparer partiellement un objet. Il faut y mettre tout le vis vim qu’il peut contenir, pas moins. Il est possible qu’un mage soit incapable de préparer un objet à l’enchantement puisqu’aucun mage ne peut dépenser plus de deux fois sa valeur en théorie de la magie en pions de vis en une saison.

Un objet que l’on a préparé à l’enchantement n’est d’aucune utilité tant qu’il n’a pas été harmonisé comme un talisman ou investi de pouvoirs magiques.

L’harmonisation de talismans

Les talismans aident le personnage à concentrer et à augmenter ses pouvoirs magiques. C’est un objet très personnel se composant de magie et de matériaux le liant intimement au personnage et pouvant canaliser sa puissance magique.

Un mage ne peut harmoniser un talisman que s’il l’a lui-même préparer à l’enchantement. L’harmonisation prend une saison et peut-être effectuée quelque soit le total de laboratoire. Un mage ne peut avoir qu’un seul talisman à la fois et doit complètement détruire l’ancien pour en créer un nouveau. Le mage ne peut pas faire de talisman pour quelqu’un d’autre.

Un mage peut harmoniser un objet investi d’effets comme son talisman s’il a lui-même investi tous les effets qu’il contient. Seule l’aide en laboratoire est possible dans ce cadre.

L’harmonisation a plusieurs effets :

  • Le talisman est considéré comme une partie du mage tant qu’il est en contact avec lui. Les portées personnelles fonctionne sur le talisman et il considère qu’il touche toute chose avec laquelle son talisman entre en contact. La résistance magique du mage protège son talisman.
  • Le personnage a toujours un lien mystique avec son talisman, ce qui lui permet de le retrouver très facilement s’il le perd (mais peut également être dangereux s’il tombe entre de mauvaises mains).
  • Même quand il ‘n’est pas en contact avec le mage, le talisman bénéficie de la résistance magique accordée par les valeurs de forme de son propriétaire.
  • Un talisman est très facile à enchanter et sa capacité d’enchantement est grandement augmentée. La valeur de pions de vis vim maximum que peut contenir un talisman est égale à la plus forte valeur de technique et de la plus haute valeur de forme du mage. Contraierement aux autres objets, la capacité d’un talisman peut être ouverte en plusieurs fois. Un mage pourrait ouvrir un pion de capacité par saison s’il le voulait, bien que ça ne serve à rien.
  • Lorsqu’un mage investit des effets dans un talisman, il reçoit un bonus de +5 à son total de laboratoire.

En plus des pouvoirs de base, le mage peut également ouvrir le talisman à un type d’harmonisation magique, basé sur la forme et le matériau du talisman (cf. table des matériaux et des formes dans livre de base p173). Une seule harmonisation par saison est possible et elle doit être faite au moment  où il prépare l’enchantement ou y investit un effet. Par exemple, un mage peut améliorer son bâton talisman en l’harmonisant aux sorts qui permettent de contrôler les choses à distance. Il obtient alors un bonus de +4 à ses jets pour les sorts permettant le contrôle des choses à distance comme l’indique la table p173.

Le bonus d’harmonisation ne s’appliquent que lorsque le mage touche son talisman et seul le bonus le plus élevé s’applique. Ils s’appliquent aux totaux de lancement de magie rituelle, formelle et spontanée mais pas à la résistance magique ni aux activités de laboratoire. Les talismans ne sont pas limités dans le nombre d’harmonisation qu’ils peuvent avoir à la fois mais il ne faut pas oublier qu’il n’est possible de n’en ajouter qu’une par saison. Il n’y a pas de jet à faire.

Investir des effets

Les effets investis dans les objets magiques se conçoivent comme des sorts mais ne le sont pas. Un mage peut investir un effet dans un objet même s’il ne connait pas de sort ayant le même effet.

Conception de l’effet

Tout d’abord le personnage choisit un effet et en définit le niveau. Le niveau de l’effet est équivalent au sort équivalent, qu’il soit inventé par le mage ou calqué sur un sort existant. Bien qu’il n’ait pas besoin de connaitre le sort correspondant, le mage bénéficie d’un bonus s’il le connait.

En général les effets ne peuvent pas reproduire des rituels. L’unique exception est un effet d’un niveau supérieur à 50 mais qui ne présente pas une autre caractéristique rituelle comme une longue durée, une grande cible ou un effet majeur.

Ensuite le mage doit décider de la fréquence avec laquelle il veut utiliser l’objet. Dans ce cas plus la fréquence est élevée plus le niveau de l’effet en sera augmenté (1 utilisation par jour : +0, 2 utilisations par jour : +1, 3 : +2, 6 : +3, 12 : +4, 24 : +5, 50 : +6, illimitée : +10).

Puis il doit spécifier les conditions de son déclenchement. Un mot ou une phrase de commande, un mouvement spécifique de l’objet (agiter ou pointer une baguette par exemple), une position particulière du corps, … Le déclencheur doit être physique, non mental.

Modification des effets

Le personnage peut intégrer quelques options au fonctionnement des effets.

  • Pénétration : on peut ajouter +2 de pénétration par niveau d’effet ajouté. S’il y a plusieurs effets dans un objet, chaque pénétration doit être ajoutée indépendamment.
  • Concentration : pour que l’objet maintienne sa concentration sur l’effet à la place du mage. +5 au niveau de l’effet
  • Utilisation d’effet : le personnage peut limiter l’utilisation de l’effet à des personnes spécifiques, qu’elles soit définies précisément (le mage et ses apprentis par exemple) ou non (uniquement les femmes par exemple). +3 au niveau de l’effet.
  • Expiration d’effet : l’effet ne fonctionne que sur une période limitée comptée à partir de la première utilisation. On peut combiner des effets temporaires et permanents. Le fait de limiter un effet de cette manière permet d’augmenter la capacité du mage à investir des effets plus rapidement.
  • Déclencheur environnemental : aube, crépuscule, phases de lune,… +3 au niveau de l’effet.
  • Déclencheur à lien : l’effet est déclenché par le résultat d’un autre effet contenu dans le même objet. +3 au niveau de l’effet
Investir l’effet
  • Le mage compare son total de laboratoire au niveau total modifié de l’effet. Plusieurs autres modificateurs s’appliquent au total de laboratoire.
  • Si l’effet nécessite un complément, il s’applique au total de laboratoire.
  • Si l’un des bonus de forme et de matériaux correspond à l’effet investi, il s’ajoute au total de laboratoire.
  • Pour chaque effet déjà présent dans l’objet et ayant une technique et ou une forme en commun avec l’effet investi, ajoutez +1 au total de laboratoire.
  • Si le personnage connait un sort similaire à l’effet, il ajoute la magnitude du sort à son total de laboratoire.
  • Pour chaque point de son total de laboratoire qui dépasse le niveau de l’effet, le mage gagne un point par saison passée à investir l’effet. Quand il a accumulé autant de point que le niveau modifié de l’effet, il investit le pouvoir. Ainsi, si le total de laboratoire est égal au double du niveau modifié de l’effet, il est investi en une saison. Pour les objets magiques mineurs, le total de laboratoire doit être au moins égale au double du niveau modifié de l’effet.
  • Pour chaque tranche de 10 points, même incomplète du niveau modifié de l’effet, le personnage doit également dépenser un pion de vis brut d’un art correspondant à l’effet. Ce vis est dépensé pendant la première saison d’investissement. N’oubliez pas que la quantité de vis est limitée par le total utilisé pour la préparation et par les effets déjà investi.
Utilisation des objets magiques

Règles de base :

  • La pénétration d’un objet magique est de 0
  • La portée de l’effet est basée sur l’objet.
  • Si un sort nécessite un maintien par concentration, le porteur doit se concentrer
  • Tous les effets de ciblage sont effectués par le porteur.
  • Si quelqu’un entre en possession de l’objet et connait le déclencheur, il peut s’en servir. S’il ne connait pas le déclencheur, il peut étudier l’objet en laboratoire pour en apprendre les effets.
  • Un personnage peut utiliser un effet d’objet par tour, se servant du déclencheur approprié. Il ne subit pas de fatigue. L’initiative est égale Vivacité + dé de tension.
  • Si l’objet est brisé, ses pouvoirs sont perdus.

Le personnage peut utiliser un objet magique avant qu’il ne soit rempli totalement d’effets.

L’étude des enchantements sur un objet

Si le personnage souhaite déterminer les pouvoirs de l’enchantement de quelqu’un d’autre, il doit l’étudier dans son laboratoire. Il examine la construction physique de l’objet, étudie la forme et la technique grâce à la magie intellego et le teste pour savoir comment l’enchantement répond aux autres magies. Tout ceci indique la façon dont l’objet a été créé, quels sont ses pouvoirs et comment les libérer.

Le mage découvre les pouvoirs d’un objet magique du plus faible au plus puissant (ordre croissant du niveau des effets).

Quand le personnage étudie un objet enchanté pour la première fois, il y passe une saison, ajoute un dé de tension à son total de laboratoire Intellego Vim et compare le résultat au niveau du pouvoir le plus faible. S’il réussit, il peut refaire un jet dans la même saison pour identifier le pouvoir suivant. Il continue ainsi jusqu’à ce qu’i ne trouve rien, ce qui veut dire que soit il a trouvé tous les pouvoirs, soit il a échoué pour trouver le pouvoirs supérieur.

S’il fait un jet d’étude désastreux, les issues possibles sont nombreuses mais le mage pourrait mal interpréter un pouvoir, se tromper sur le déclencheur ou manipuler l’objet de telle façon qu’il déclenche les pouvoirs par erreur.

Les Sorts Similaires

Le mage profite de quelques avantages à connaître un sort similaire à l’effet qu’il crée. Il reçoit un bonus à son total de laboratoire égal à la magnitude du sort similaire de plus haut niveau qu’il connait. Un seul sort accorde le bonus.

Bonus de sort similaire : magnitude du sort similaire de plus haut niveau connu.

  • Un sort est qualifié de similaire s’il répond à l’une des conditions suivantes : même effet avec une portée, une durée ou une cible différente.
  • Effet semblable de même portée, durée et cible.

Deux sorts ont le même effet si les règles décrites sont les mêmes (à l’exception de la portée, de la durée ou de la cible). Des effets semblables incluent des choses comme causer des dégâts avec creo ignem ou transformer un être humain en animal terrestre. Au final, la décision revient à la troupe. Le bonus de sort similaire n’est généralement pas très important, il n’y a donc pas de mal à pêcher par excès de générosité.

Les rituels de Longévité

Le temps que le personnage peut consacrer à l’étude et à l’augmentation de sa puissance n’est limité que par l’inévitable moment de sa mort. En cherchant à prolonger leurs temps dans ce monde, les mages d’Hermès ont développé des rituels de longévité. Certains mages arrivent ainsi à atteindre l’âge de 200 ans. Ils sont rares mais ils existent.

Le rituel de longévité crée une ancre magique, entretenant la force vitale du mage et affectant souvent directement ses tissus corporels. Cette ancre empêchant cependant le mage d’augmenter sa force vitale de manière naturelle et humaine, il devient définitivement stérile. Le rituel dure une saison et s’achève dans une sorte de focus propre au mage en question. La forme de focus la plus courante est la potion mais ce pourrait être un encens à inhaler, un feu magique, un bain spécial ou toute autre invention du mage. Le focus est toujours quelque chose qui doit être répété. Il ne requiert ni action continue ni la possession d’un objet.

Le développement et la réalisation du rituel de longévité prennent une saison et le sujet du rituel soit être présent pendant toute la saison. Il peut même assister le mage qui crée le rituel. Il est possible en effet de créer un rituel de longévité pour un autre. Certains jeunes mages emploient des mages plus âgés pour créer leur rituel, profitant ainsi de leur total de laboratoire plus élevé. Il n’est pas rare qu’un mage paye son parens pour cela et c’est presque une tradition dans certaines parties de l’Ordre.

Rituel de longévité : bonus de +1 par tranche de 5 points, même incomplète, du total de laboratoire Creo Corpus.

Coût du rituel de longévité en vis : 1 pion par tranche de cinq ans d’âge (arrondi au supérieur).

Normalement, on ne peut utiliser que du vis creo, corpus ou vim. Mais le rituel étant une création très personnelle, il est possible de substituer tout type de vis auquel vos talents magiques sont fortement associés.

L’effet du rituel dure jusqu’à ce que le personnage souffre d’une crise de vieillissement.

Il est possible de créer un rituel de longévité pour un vulgaire mais c’est moins efficace.

Les Textes de Laboratoire

Quand un mage crée quelque chose en laboratoire, il tient un ensemble de notes reportant ce qu’il a fait. A l’aide de ces notes, lui ou un autre mage peut reproduire l’effet bien plus rapidement puisqu’il sait exactement ce qu’il doit faire.

Le mage crée un texte de laboratoire pour chaque effet qu’il crée. Les textes les plus courants sont ceux qui présentent en détail la création de sorts. Presque toutes les alliances ont une collection conséquente de ce type de textes. Mais il y aussi des textes de laboratoires sur l’élaboration des objets enchantés et des rituels de longévité.

Utilisation d’un texte de laboratoire

Avec un texte de laboratoire, un mage peut reproduire l’effet décrit en une seule saison si son total de laboratoire dépasse le niveau de l’effet. Mais il ne peut pas utiliser le texte de laboratoire tant que son total de laboratoire n’est pas supérieur ou égal au niveau de l’effet. Le mage peut reproduire plusieurs effets  de la même technique et de la même forme en une seule saison. Son total de laboratoire doit être égal ou supérieur à la somme des effets.

Ecrire un texte de laboratoire

Le texte de laboratoire s’écrit en même temps que l’on crée l’effet. Cela ne nécessite pas de temps supplémentaire. Mais ils ne sont pas utilisables par d’autres immédiatement puisqu’ils intègrent toutes sortes d’abréviations et de raccourcis propres à son auteur.

Il faut donc passer un certain temps à retranscrire ses textes de laboratoire pour qu’ils soient utilisables par des tiers.

Un mage peut retranscrire 20 x Latin niveau d’effets par saison

Il (ou un scribe) peut également recopier des textes de laboratoire déjà rédigés de manière intelligible : Profession scribe x 60 niveaux par saison.

Traduire un texte de laboratoire

Un mage peut traduire le texte d’un autre mage. A chaque saison passée à l’étudier, il gagne un nombre de points égal à son total de laboratoire dans les techniques et formes appropriées. Une fois qu’il a acquis un nombre de points égal au niveau de l’effet, il comprend le texte et tous les autres écrits par le même auteur.

Le Laboratoire en jeu

Les activités de laboratoire constituant la majeure partie de la vie d’un mage, vous devriez choisir avec soin les activités menées et l’attitude de votre personnage vis-àvis de son laboratoire et de ses créations. Le laboratoire est un reflet important de la personnalité du mage. Prenez le temps de penser à quoi il ressemble et à ce qui s’y trouve. Le sanctum est-il gardé par des sorts ? Où dort le mage ? Est-ce un bazar indescriptible ? Où sont ses biens les plus précieux ?…

Activités de laboratoire multiples

Toutes les activités réalisées en une saison doivent être du même type (apprentissage de sort, investissement de pouvoirs dans un objet magique, création de potions…) et utiliser les mêmes technique et forme. Additionnez le niveau de toutes les activités engagées et comparez le à votre total de laboratoire correspondant.

Aide au laboratoire

Etant donné que les mages renoncent à la protection du code d’Hermès lorsqu’ils entrent dans le labortoire d’un autre, très peu s’associent sur le travail en laboratoire. Néanmoins, il arrive parfois qu’un mage reçoive de l’aide d’un sodales de confiance ou de son apprenti. Quiconque a le don et au moins 1 en Théorie de la magie peut aider à une activité s’appuyant sur la théorie de la magie. Dans ce cas le mage ajoute l’intelligence et la théorie de la magie de son assistant à son total de laboratoire.

Il y a toujours un chercheur principal et un assistant et ce dernier annonce à l’Ordre qu’il reconnait celui qu’il aide comme son supérieur.

Le nombre d’assistants que le mage peut encadrer est égal à la valeur de Commandement (minimum 1).

Les assistants gagnent des points d’expérience d’exposition mais rien de plus.